Превью Epoch: Return
Что вам нравилось в Mass Effect? Исследовать неизученные миры? А что вам понравилось в Skyrim? Вид горизонта, когда вы в первый раз выходите из пещеры? А как насчёт Crackdown? Прыгать, словно Халк, по гигантской игровой площадке? Ответили «ДА» по всем пунктам? Тогда читайте дальше.
Игра под названием Epoch: Return, которая с начала недели финансируется на Kickstarter, надеется охватить всё вышеперечисленное, особенно часть про Mass Effect, потому что во главе разработки стоит человек, работавший над ней.
Натан Моллер работал в BioWare дизайнером сюжетных заставок, создавая кинематографичные сцены для игр, которыми прославилась студия, в особенности для Mass Effect. И хотя он работал также над Dragon Age: Origins и Star Wars: The Old Republic и даже участвовал в колоссальной разработке Halo 4, именно космическая опера от BioWare ему ближе всего.
«Моё резюме в основном базируется на Mass Effect [I и II]. Я работал над некоторыми другими потрясающими играми, но именно по этим двум меня все помнят, именно над ними я работал дольше всего и с ними больше всего себя ассоциирую», – сказал Моллер.
«Я сделал первые разговоры с Призраком, первые разговоры с Мордином Солусом, работал над Тали и всеми этими великолепными персонажами».
(А вы знали, что в Mass Effect было 25 часов кинематографичных сцен? Что там было 24 часа разговоров? Что в честь него названо крыло космической станции, встречающееся ближе к концу Halo 4, – крыло Моллера?)
Тогда не вызывает удивления тот факт, что другой ярко выраженной темой Epoch: Return выступают взаимоотношения персонажей, а именно двух из них – супругов-охотников за межзвёздными сокровищами.
«Супружеские пары очень редки в играх, и даже когда они присутствуют, то просто в виде упоминания, или одного из них похитили, или одного из них убили, и нужно отомстить, – отметил Моллер. – Мы же создаём настоящую пару. Такого в играх до сих пор было мало, во всяком случае в тех, в которые играл я».
Сведения, которые они получают об астероиде, создают впечатление, будто они сорвали свой персональный джек-пот, но на деле он оказывается Бермудским треугольником, и они терпят крушение. Теперь мужу придётся отправиться на поиски запчастей, чтобы жена смогла починить корабль.
«Одним из недооценённых аспектов Mass Effect было исследование неизученных миров, – считает он, – всех тех маленьких планет, на которые вы могли приземлиться и прокатиться на «Мако». Я очень это люблю».
«От этого мы и отталкиваемся, с той разницей, что мы предоставляем лишь один из миров, только он гораздо больше, а перемещаетесь вы пешком. Зато у вас есть костюм, который по сути позволяет совершать большие прыжки».
Не прыжки, как при низкой гравитации, когда нужны секунды, чтобы вернуться на землю; а такие прыжки, какие совершает Невероятный Халк, как в Crackdown, с небольшой примесью Tribes.
«Мы предоставляем вам этот искорёженный, разрушенный мир, и заботимся о том, чтобы вам было весело, куда бы вы ни отправились, чтобы вы могли изучать его, и прыгать, и отскакивать от стен».
«Вопрос будет не в том, можно ли перебраться через тот или иной холм. А, скорее, какой наибыстрейший путь, чтобы перебраться через данный холм. К примеру, съехать вот по этому склону, создать импульс, отскочить вот от этой скалы, отскочить ещё раз и перелететь через холм».
Или обойти его пешком, как неспешный экскурсант, – решать вам.
Никаких тебе промежуточных точек, никаких показателей, которые нужно набирать, никаких задач, которые нужно выполнять. «Мы не собираемся вести вас за ручку, говорить, что делать. Мы будем давать небольшие подсказки, но ваше дело, куда идти и что исследовать в этом мире».
Иными словами, никакой механики или плана, отвлекающих вас от радости чистого исследования.
Угроза в игре будет, некая маячащая опасность, правда Моллер не хочет выбалтывать слишком много.
«Но вы ведь на куске скалы, так что есть множество способов… Может быть, вы несётесь навстречу… Многое может пойти не так». Например, вспышки на солнце, или другие астероиды, врезающиеся в ваш астероид, или другие корабли, подобно вашему попавшие в беду.
Узнать причины и узнать персонажей – в этом и состоит игра, и от того, как вы в неё играете, зависит то, как будет разворачиваться сюжет.
Сражений не будет ни в каком виде.
Компания Моллера называется Innate Games, над игрой работает несколько человек, хотя на полную ставку только двое – Моллер и художник-математик.
Ещё одно имя, которое может быть вам знакомо, – Куки Хипония Эверман, бывший сценарист BioWare. Она занимается сюжетом.
Моллер работает над Epoch: Return уже год, и немало времени занял подготовительный этап.
Размер конечной игры зависит от суммы, собранной на Kickstarter, как и судьба выхода игры на других платформах после релиза на PC.
Маловероятно, что бета, не говоря уже о полной игре, выйдет в этом году; сейчас Моллер надеется в лучшем случае на первый квартал 2015 года.
На момент публикации игра собрала $20 547 из запланированных $150 000, сбор средств продолжится до 11 апреля. Страница игры на Kickstarter.
Игра под названием Epoch: Return, которая с начала недели финансируется на Kickstarter, надеется охватить всё вышеперечисленное, особенно часть про Mass Effect, потому что во главе разработки стоит человек, работавший над ней.
Натан Моллер работал в BioWare дизайнером сюжетных заставок, создавая кинематографичные сцены для игр, которыми прославилась студия, в особенности для Mass Effect. И хотя он работал также над Dragon Age: Origins и Star Wars: The Old Republic и даже участвовал в колоссальной разработке Halo 4, именно космическая опера от BioWare ему ближе всего.
«Моё резюме в основном базируется на Mass Effect [I и II]. Я работал над некоторыми другими потрясающими играми, но именно по этим двум меня все помнят, именно над ними я работал дольше всего и с ними больше всего себя ассоциирую», – сказал Моллер.
«Я сделал первые разговоры с Призраком, первые разговоры с Мордином Солусом, работал над Тали и всеми этими великолепными персонажами».
(А вы знали, что в Mass Effect было 25 часов кинематографичных сцен? Что там было 24 часа разговоров? Что в честь него названо крыло космической станции, встречающееся ближе к концу Halo 4, – крыло Моллера?)
Тогда не вызывает удивления тот факт, что другой ярко выраженной темой Epoch: Return выступают взаимоотношения персонажей, а именно двух из них – супругов-охотников за межзвёздными сокровищами.
«Супружеские пары очень редки в играх, и даже когда они присутствуют, то просто в виде упоминания, или одного из них похитили, или одного из них убили, и нужно отомстить, – отметил Моллер. – Мы же создаём настоящую пару. Такого в играх до сих пор было мало, во всяком случае в тех, в которые играл я».
Сведения, которые они получают об астероиде, создают впечатление, будто они сорвали свой персональный джек-пот, но на деле он оказывается Бермудским треугольником, и они терпят крушение. Теперь мужу придётся отправиться на поиски запчастей, чтобы жена смогла починить корабль.
«Одним из недооценённых аспектов Mass Effect было исследование неизученных миров, – считает он, – всех тех маленьких планет, на которые вы могли приземлиться и прокатиться на «Мако». Я очень это люблю».
«От этого мы и отталкиваемся, с той разницей, что мы предоставляем лишь один из миров, только он гораздо больше, а перемещаетесь вы пешком. Зато у вас есть костюм, который по сути позволяет совершать большие прыжки».
Не прыжки, как при низкой гравитации, когда нужны секунды, чтобы вернуться на землю; а такие прыжки, какие совершает Невероятный Халк, как в Crackdown, с небольшой примесью Tribes.
«Мы предоставляем вам этот искорёженный, разрушенный мир, и заботимся о том, чтобы вам было весело, куда бы вы ни отправились, чтобы вы могли изучать его, и прыгать, и отскакивать от стен».
«Вопрос будет не в том, можно ли перебраться через тот или иной холм. А, скорее, какой наибыстрейший путь, чтобы перебраться через данный холм. К примеру, съехать вот по этому склону, создать импульс, отскочить вот от этой скалы, отскочить ещё раз и перелететь через холм».
Или обойти его пешком, как неспешный экскурсант, – решать вам.
Никаких тебе промежуточных точек, никаких показателей, которые нужно набирать, никаких задач, которые нужно выполнять. «Мы не собираемся вести вас за ручку, говорить, что делать. Мы будем давать небольшие подсказки, но ваше дело, куда идти и что исследовать в этом мире».
Иными словами, никакой механики или плана, отвлекающих вас от радости чистого исследования.
Угроза в игре будет, некая маячащая опасность, правда Моллер не хочет выбалтывать слишком много.
«Но вы ведь на куске скалы, так что есть множество способов… Может быть, вы несётесь навстречу… Многое может пойти не так». Например, вспышки на солнце, или другие астероиды, врезающиеся в ваш астероид, или другие корабли, подобно вашему попавшие в беду.
Узнать причины и узнать персонажей – в этом и состоит игра, и от того, как вы в неё играете, зависит то, как будет разворачиваться сюжет.
Сражений не будет ни в каком виде.
Компания Моллера называется Innate Games, над игрой работает несколько человек, хотя на полную ставку только двое – Моллер и художник-математик.
Ещё одно имя, которое может быть вам знакомо, – Куки Хипония Эверман, бывший сценарист BioWare. Она занимается сюжетом.
Моллер работает над Epoch: Return уже год, и немало времени занял подготовительный этап.
Размер конечной игры зависит от суммы, собранной на Kickstarter, как и судьба выхода игры на других платформах после релиза на PC.
Маловероятно, что бета, не говоря уже о полной игре, выйдет в этом году; сейчас Моллер надеется в лучшем случае на первый квартал 2015 года.
На момент публикации игра собрала $20 547 из запланированных $150 000, сбор средств продолжится до 11 апреля. Страница игры на Kickstarter.
0 комментариев