Финальная версия Gothic Remake заметно отличается от первоначальных задумок разработчиков. Студия Alkimia Interactive вырезала из игры множество механик, часть из которых успела даже анонсировать. Оставшиеся в файлах игры данные подробно разобрали на канале Tawerna Gothic — материал основан в том числе на анализе Якуба Стулца, обнаружившего неиспользованный контент во время работы над чешской локализацией. Речь идёт не только о строчках диалогов: сохранились модели, анимации, элементы интерфейса и текстуры, а также свидетельства того, что некоторые идеи находились на довольно продвинутой стадии.
Арена Старого лагеря должна была играть куда большую роль
В вышедшей Gothic Remake на арене Старого лагеря можно провести бой, но изначально это место задумывалось куда более насыщенным. Скатти упоминает о возможности делать ставки на поединки и обещает новые схватки в следующие дни, однако на деле ничего из этого нет. При этом над самой ареной находится практически неиспользуемое помещение, подготовленное для приёма ставок. В файлах сохранились модели механизма открытия ворот, примерно 50-секундная музыкальная композиция специально для боёв на арене и диалог неизвестного персонажа, предлагающего решить конфликт поединком.
К этому добавляется первый трейлер Gothic Remake 2023 года, где показали бой с монстром на арене. В финальной версии такой возможности нет, не считая короткого испытания в анклаве орков. Всё это указывает на то, что изначально арена могла быть местом, куда мы регулярно возвращались бы ради боёв с людьми и зверями и ставок на исход схваток.
Безымянный должен был проходить более полную инициацию в Братстве
Ещё интереснее выглядят остатки контента, связанного с Братством Спящего. После вступления в группировку Безымянный должен был получить татуировку и сбрить волосы. Причём это была бы не просто косметическая опция: герою пришлось бы сначала добыть ингредиенты для особых чернил, приготовить их в алхимической лаборатории, а затем пройти ритуал. В данных найдены три категории татуировок — для новичка, гуру и стража, что намекает на планы позволить игроку стать жрецом Спящего. В финальной игре даже остались диалоги, отсылающие к татуировке, которую получить нельзя.
Похожая ситуация с бритьём головы: Безымянный должен был узнать о значении этого обычая, раздобыть бритву и решиться на смену внешности.
В Gothic Remake можно было ловить рыбу
Ещё одна вырезанная механика — рыбалка. В файлах сохранились отдельный интерфейс ловли и выбора приманки, модель удочки с физикой и целый набор анимаций. Следы системы есть и прямо в Колонии, где подготовлены рыболовные места, с которыми сейчас нельзя взаимодействовать. Как именно выглядела бы рыбалка и какие рыбы или награды планировались, неизвестно, но количество сохранённых элементов говорит о довольно продвинутой стадии работ.
Сообщество орков могло быть более развитым
Много любопытного нашли и в файлах, связанных с орками. Там присутствует полная модель орчихи с собственным скелетом, текстурами, физикой и проработанной мимикой. В Gothic Remake мы встречаем Ур-Назкрог, верховную шаманку орков, но данные локализации содержат целых 271 реплику, приписанную женским представительницам этой расы. Ур-Назкрог использует лишь малую часть этого материала, что намекает на планы сделать женщин в оркском сообществе более заметными.
Загадочная «Любовная история» и ворон Ксардаса
В файлах также обнаружены остатки сюжета с рабочим названием «Любовная история» — отдельной загадки с собственной логикой, связанной с рисунками женщины, художника, башней и мёртвыми или окровавленными телами. Восстановить ход этого сюжета и способ решения загадки по сохранившимся данным не удаётся. Можно лишь утверждать, что Alkimia Interactive действительно работала над отдельной историей такого рода, а не оставила её только на бумаге.
Ещё один удалённый элемент — чёрно-красный ворон Ксардаса, которого можно было увидеть в официальном трейлере прошлого года. У птицы есть собственная модель, текстуры, искусственный интеллект и анимации полёта, посадки и карканья. Следов особых взаимодействий или задания, связанного с вороном, не нашли. Он мог кружить вокруг Ксардаса, создавая атмосферу… либо следить за Безымянным перед встречей с некромантом. Собирая первый камень-фокусировку рядом с лагерем Братства, можно услышать, как герой произносит: «Опять эта птица». А Ксардас, похоже, прекрасно осведомлён о действиях протагониста, когда мы наконец его встречаем.
Безымянный не всегда должен был быть ходячим складом
Во время производства готовилась и система переноски грузов. У предметов был определённый вес, интерфейс отслеживал общую массу снаряжения, а у Безымянного имелся максимальный лимит, который можно было повышать с развитием одной из характеристик. Превышение допустимой нагрузки должно было затруднять передвижение. В файлах сохранились соответствующая иконка, элементы интерфейса с текущим и максимальным весом и записи локализации, описывающие последствия перегрузки. Был ли полностью завершён механизм замедления героя, неизвестно.

Комментарии