Какие новости о Dead Space 4? Обратно на Ишимуру

Новости / Игры

После не особо впечатляющих продаж Dead Space 3, идея Dead Space 4 была отложена на полку, что вполне естественно. EA старалась изо всех сил, делая игру более привлекательной, но все сработало совсем не так, как изначально задумывалось. Тем не менее, вопрос о выходе Dead Space 4 не покидает умы поклонников серии, и планка ожиданий от следующей части установлена довольно высоко.

Стив Папутсис из Visceral Games сделал несколько намеков, которые дают шанс на продолжение. В своем интервью GamesTM, генеральный директор рассказал о будущем игры. «Многие и многие люди здесь в Visceral сохранили теплое место в своем сердце для Dead Space… это определенно направление [Dead Space 4], к которому мы бы хотели вернуться».

К сожалению, предыдущее заявление Фрэнка Гибо (бывший вице-президент EA Mobile) о том, что продолжение Dead Space будет зависеть исключительно от успешности Dead Space 3, не привносит оптимизма относительно скорого выхода Dead Space 4. Однако заявление Папутсиса подразумевает, что в будущем мы еще увидим Айзека Кларка, если, конечно, студия не решит отправить на покой главного борца с некроморфами.

В настоящее время Visceral Games продолжает работу над новой игрой во вселенной Star Wars. Станет ли Dead Space 4 следующим проектом разработчиков – покажет только время. Ну а пока предлагаем вернуться на Ишимуру, благодаря обзору Dead Space от Snamp’а.


Ретрозор Dead Space. Обратно на Ишимуру.

Руки слегка дрожат, но это должно пройти в решающий момент. Все никак не могу перестать дергаться при каждом шорохе. Но теперь я научился отличать Их звуки — теперь я не начинаю нервно оглядываться при малейшем шуме.

Нервы натянуты и кажется, что кто-то играет на них как на скрипке. Минор. Наверно пот заливал бы глаза, если бы не верный костюм. Мой костюм — вот моя крепость! Это моя уверенность, моя смелость, мой друг. Он уже стал как бы частью меня — даже не представляю, как я его когда-нибудь сниму...

Дверь. Не нравится она мне. Что-то нехорошее должно быть за ней. Черт — и почему нет другого пути? Ладно — возьмем труборез. Шуршание пилы немного успокаивает. Ну что: глубокий вдох и — вперед!


Знаете ли вы, что такое Страх?

ЕА расскажет вам. Сколько скепсиса вызвала новость о том, что она делает хоррор. «Кто? Создатель Симсов и спорт-симов? Да что они понимают в хорроре? Что? Обещают переплюнуть признанных столпов жанра, таких как Silent Hill, Resident Evil, Suffering? A они, случаем, головой не стукнулись?»

Непосредственно разработкой занималась ЕА Redwood Shores — подразделение Electronic Arts, замеченное в разработке Sims 2, LotR: The Return of the King, Tiger Woods PGA Tour 07… Правда, список не особо оптимистичен — как для конторы, собравшейся создать «хоррор всех времен и народов»?

Но все-таки все ждали — потому что это ЕА, крупнейшая игродельческая компания, всегда (или почти всегда) державшая планку качества… Но шедевр? В новом для себя жанре? Причем столь специфичном...

Но вот игра вышла и...


Хуже смерти

А ведь как все начиналось? Всего лишь починить связь на «Ишимуре», к тому же это значило встречу с любимой… Кто мог знать, что нас ждет такое? Хотя, как выяснилось потом, наверное, лишь я один не знал этого...

Сумасшествие… Что может быть хуже смерти? Только ее отсутствие. Помню запись одного несчастного: он отрезал себе конечности, чтобы не превратиться и не убивать после смерти. До сих пор помню его крик и слова: «Еще одна!» Жаль, что яего не знал — наверное, был хороший человек.

Невесомость. Чья-то рука. Спасибо конструктору костюма за магнитные ботинки. Прыжок, непродолжительный полет — и я на потолке. Шум. Это Они. Слева. Прицел резака подрагивает. ВОТ!..


Технологии

ЕА решила порадовать нас не только страхом. Картинка красива и прекрасно подчеркивает атмосферу игры. Отсеки корабля, открытый космос, каюты, модели оружия, монстры и Его Величество Защитный костюм — ничто не вызывает нареканий. Анимация великолепна, спецэффекты, свет и тень не отстают. Причем игра замечательно оптимизирована: загрузки быстры, игра вполне комфортно себя чувствует и на слабых ПК — если вы выберете адекватные настройки, игра порадует вас отсутствием лагов при ласкающей глаз картинке.

Физика в игре не для галочки, ведь за нее отвечает орденоносный Havok! А это значит физические загадки. Плюс не забываем о том, что мы в космосе! Безвоздушное пространство, невесомость — все это замечательно реализовано. Видно, ребята времени зря не теряли на экскурсиях в центр NASA.


CUT OFF THEIR LIMBS

Вот она — станция сохранения! Наконец-то можно передохнуть! Правда, не стоит надеяться на абсолютную безопасность — ее не существует на этом проклятом куске металла.

Сердцебиение успокаивается, дыхание выравнивается. Спокойно, здесь я могу позволить себе пару минут передышки. Заодно нужно заглянуть в магазин — сдать схемы и продать эту чертову винтовку! И о чем я думал, покупая четвертую пушку?

Черт! Опять шалит напряжение! Никогда не думал, что простое мерцание лампочки может так бить по нервам. Кажется, что если сейчас она перегорит, то что-то перегорит и во мне и мы потухнем вместе. Так, хватит — пора идти дальше...

Дверь. Ч-черт! Промазал — тварь успела ускользнуть в вентиляцию. Теперь надо повнимательней поглядывать на каждый люк — Они замечательно ориентируются в этих лабиринтах. Как белые мыши в архаичных экспериментах двадцатого века —вот только в роли сыра здесь я...

Слышно, как он скребется за стеной. Спокойно! С какой бы радостью я взорвал бы к чертовой матери этот корабль! Проклятые фанатики! Как можно в этом видеть хоть что-то божественное? Перерождение!

Ааа!!! Откуда?.. Черт!...

… Спокойно, спокойно, выровнять дыхание. Мой тяжелый ботинок еще раз опускается на подобие головы монстра. Он уже мертв, но я все не могу успокоится. И кто придумал делать люки вентиляции на потолке? Пытаюсь стряхнуть кровь с плазменного резака. Не особо получается. Ну и черт с ней! Хорошо, что инструменты достаточно крепки и безболезненно переносят удар о чью-то голову. Или туловище. Или куда там попадет — при ударе не особо целюсь. Да, не самое эффективное применение оружию, но все равно быстрее, чем прицеливаться...

Чей-то шепот, зовущий голос: «Айзек, сделай нас единым!». Это все галлюцинации, это все лишь в моей голове — Кендра предупреждала. Она сама говорила, что видела своего давно умершего брата. Но порой это так реально… Чему можно верить? И кому?

Николь? Это правда ты? Или я тоже схожу с ума? Постой! Куда ты...


«Сделай нас единым!»

Какой должен быть звук в хорроре? Страшным? Да. Играющим на нервах, держащим в напряжении? Естественно! Но — еще он должен быть и полезным! В игре на самом деле не особо велика концентрация врагов, и поэтому Они любят нападать внезапно. А это значит, что мы должны напряженно вслушиваться, дабы услышать врага заранее.

Здесь вы услышите близкий к эталону хор-рор-звук. Тихие скрипы, скрежет, топот; биение крови, тяжелое дыхание; звуки работы механизмов, наших шагов; чей-то шепот, голоса. Фоновый шум способен натянуть нервы до предела, создать атмосферу сумасшествия и обреченности… И тут в игру вступает новый инструмент с собственной партией — Монстр. Спутать фоновый шум и звуки бродящего поблизости монстра практически невозможно. С каждой минутой игры вы все больше и больше будете ценить способность слышать. На слух можно определить не только присутствие врага, но и направление, удаленность и даже тип противника.

Отдельным слоем идет музыка — и тут уже отдельный поклон Джейсону Грейвсу (Jason Graves). Музыка не предупреждает, не лезет на первый план, а часто и вовсе оставляет нас наедине с «Ишимурой» и ее шумами.

Еще один интересный момент — звук в безвоздушном пространстве. Если вы более-менее знаете физику, то должны понимать, что космос безмолвен. В вакууме молекулы расположены слишком далеко друг от друга, чтобы передавать звук.Но кинематограф забил на законы физики, ибо немой космос скучен. Попытайтесь представить космические батальные сцены из «Звездных Войн» без звука!

ЕА подошла к вопросу хитрее: они не убрали звук полностью, но сделали его глуше, тише — напоминает звук под водой.

Смерть — это только начало

Накопив достаточно кредитов на пятую модель костюма — он просто замечателен! Правда, пришлось продать несколько обойм патронов и даже одну аптечку — но оно того стоило! А теперь можно пройти к верстаку и потратить узлы на улучшение экипировки...

Что это?! Нет, показалось — наверное, астероид.

Два узла. Что бы улучшить? Если резак, то бесполезно тратим один узел здесь, зато получаем доступ к увеличению урона… Или увеличить обойму? Черт — еще бы десять тысяч и купил бы еще один узел. Ладно, берем урон...

Опять?! Похоже, это все-таки не астероид. Сверим курс… Синяя нить-указатель тянется как раз к двери, из-за которой раздался тот звук. Странный звук. Новый. Наверное, что-то огромное было его причиной… Но другого пути нет. Да разве и там меня не будет ждать нечто подобное, а то и похуже? Заодно проверю улучшенный резак и обновленный костюм.

Глубокий вдох, выдох. Спокойствие. Прицел, открываем дверь… Вперед!..


Детали

По сути игра — это шутер от третьего лица. Управление вполне хорошее, но немного раздражает слишком близко посаженая камера — хотя со временем к ней привыкаешь. Следующая «ложка дегтя» рядом: скорость мышки в режиме прицеливания и «вольного осмотра» разная, что вполне логично — но это же и мешает подобрать подходящую чувствительность. То там быстро, то там медленно… Но когда вы подберете свой оптимум, все станет на свои места.

Интерфейс, как и обещалось, органично вплетен в экипировку: количество патронов показывается на специальном индикаторе оружия: карта, журнал, инвентарь, различные находимые видеозаписи и тексты отображаются в виде голограммы из мини-проектора на руке; количество здоровья и заряд стазис-модуля можно увидеть на спине. И тут кроетсялогическая нестыковочка: пока играешь от третьего лица — все нормально. Но стоит только задуматься, как можно следить за этими индикаторами от первого лица...

Еще я забыл уточнить, что этот шутер линеен. И символом линейности является путеводный луч — наша нить судьбы, ведущая через всю игру. По режиссуре игра вполне может сравниться с Call of Duty — признанным эталоном в данном аспекте.

И тут нельзя не вспомнить сюжет, сколь ни велико искушение этого не делать, ибо я ужасно не люблю спойлить. Айзек в составе экипажа ремонтного челнока «Келлион» прибывает в систему Эгида для проведения ремонтных работ на корабле класса planetcracker «Ишимура», с которым была утеряна связь. На борту мед. специалистом служит бывшая подруга Айзека Николь, которая послала ему видеозапись с просьбой о помощи — именно из-за этого Кларк и вызвался добровольцем. По прибытии в систему экипаж Келлиона обнаруживает «Ишимуру» не в лучшем состоянии и при попытке посадки получает серьезные повреждения. Не успеваем обернуться, как нас закрутило-завертело: монстры, инопланетяне-Некроморфы, религиозные фанатики-унитологи, Обелиск...

Надписи на стенах, аудио-, видео-, текстовые записки будут постепенно дополнять картину. Мы будем не спасать вселенную, а выполнять конкретные и «приземленные» задачи, вполне понятные и логичные. Да, бывают места, где сюжет дает слабину — но они не способны испортить общей картины.

В игре вы заметите множество отсылок к другим «страшным» играм и фильмам. И здесь нет ничего странного: разработчики собрали в игре все самые лучшие и удачные наработки и идеи, все это добро скомпоновали, чуточку приправили собственными идеями и преподнесли нам. Многие относились со скепсисом, большинство сомневались в съедобности, но вот попробовали и...

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.