Прохождение Syberia 3

Обзоры / Игры

Три месяца назад кочевники нашли ее умирающей в Северной Сибирии. Уокер... Кейт Уокер.

Начинаем Прохождение Syberia 3 в клинике доктора Замятина.

Осмотреть звонок, сбоку на схеме показано как включить звонок. Но его нужно сначала вскрыть.

 

Осмотреть комнату. Найти нож и открутить им винт.

Вставить зеленый провод.

Побеседовать с доктором Мангелингом -> дает ключ.

Решить простой паззл с ключом.

А ключик то не открывает! Покинуть этаж могут только пациенты, которые могут открыть дверь. Так утверждает Мангелинг.

Рассматриваем ключ. Из него что-то вытащили, он испорчен. Надо найти неповрежденную копию.

 

Находим и просматриваем буклет в ящике в кабинете Мангелинга. На рисунке показан "правильный" ключ.

Поговорить с пациентами, которые играют в шахматы.

Вернуться в свою палату и показать буклет с моделью ключа Курку. Он скажет, что надо показать модель кузнецу племени.

Для этого нужно выйти на балкон и передать буклет сове. Но сова не летит.

Вернуться к Курку, он скажет, что нужно найти что-нибудь, что привлечет сову.

Антон (один из шахматистов) посреди игры заснул. Взять с него ключ от клетки с птицами-автоматонами. Взять птицу-автоматона.

С ней на балкон и показываем сове. Сова прилетает, подсовываем ей буклет и неисправный ключ в рюкзак.

Сюжетный ролик. Доктор Ефимова и Курк. Что-то ему вколола нехорошее.

Птица вернулась очень быстро. Забираем с нее готовый ключ.

Еще один разговор. Курк и Кейт Уокер. Обещаем ему найти протез для ноги в Вальсемборе.

С исправным ключом к лифту и отчаливаем.

На первом этаже разговариваем с главврачом - Доктором Замятиным.

Замятин дает адрес мастерской мистера Штайнера рядом с портом Вальсембора. Там должен быть протез. И еще дает книгу о юколах.

Можно выйти на улицу. Доктор Ефимова закрыла всю клинику в целях безопасности.

Обратно в здание. Находим Ефимову и подслушиваем ее разговор с полковником. Обсуждают жуткий план.

Читаем письма в ее компьютере. После этого на экране появляется мистер Кантин - детектив. Он должен привести Кейт Уокер домой в целости и сохранности. Но не по доброте душевной. Кейт подозревают в хищении денег, а также обвиняют в смерти Ганса Форальберга.

Решаем головоломку с мечом, щитом и рыцарем. В секретный проход и спускаемся на лифте в подземелье клиники.

Открыли кран Доктор Ефимова и Мангелинг. "Теперь этот юкольский сброд вернется откуда пришел" говорят они и уходят.

Берем старую пустую канистру. Находим бочку с соляной кислотой. Наполняем канистру.

 

Льем из канистры кислоту на цепь рядом с лодкой. В лодочку и поплыли.

Приплыли в деревню юколов. Здесь шаман Аяваска. Разговоры.

Задача - отфильтровать топливо с помощью плотины. Крутим и регулируем рычаги (открывать барьеры нужно частично/плавно), пока стрелка не окажется в зеленой зоне.

Разговариваем с Бурутом. Разговариваем с Аяваской в шатре.

Берем у мужика пропуск, но он без печати. По лестнице и берем свечи из сундука.

Вход в город только по пропускам сообщает полицейский.

В полицейском пункте берем губку со стола (на ней следы чернил). Затем раздвигаем рычажки и забираем кожаную подкладку для печати (можно рассмотреть отпечаток печати в коже).

На берегу находим кальмара и промакиваем в нем губку и получаем губку с чернилами.

 

Находим кузнеца. Даем ему кожаную подкладку и свечи. "Хороший хлам! Печать готова скоро." Получили печать.

Возвращаемся в участок, кладем на печатную машину подкладку, сверху пропуск, закрываем рычажки, в "ложку" губку, печать в зажим. Теперь ложку двигаем под печать и один раз нажимаем рычаг чтобы нанести чернила на печать. Теперь отодвигаем ложку и второй раз жмем рычаг, чтобы сделать печать. Раздвигаем рычажки, забираем пропуск.

Появляется детектив Кантин и арестовывает Кейт. Зовем на помощь!! Детектив в ужасе убегает. Надо освободиться. Толкаем шкаф с бутылкой, а затем настольную лампу на бутылку. Берем ближайший осколок и разрезаем пластиковые стяжки.

Показываем полицейскому пропуск, и идем в город Вальсембор.

Поговорить с капитаном Обо у пристани.

Находим мастерскую мистера Штайнера. После беседы на повышенных тонах мастеру становится плохо. Находим и собираем - пустую кружку, записи (из выдвижного ящика), газетную вырезку и все остальное что найдется.

На записке над протезом (в подвале) написано "дедеушка не забудь принять лекарства за три часа до обеда". Ошибка! В оригинальной версии говорится за 3 часа до Dinner! То есть до ужина. Возвращаемся наверх к часам, ставим кружку на подставку и переводим стрелки на 5 часов. Забираем лекарство и даем Штайнеру.

Берем бобину с фильмом (в подвале) и там же ставим на проектор. Смотрим кино про город Баранур. "Город превратился в пустующие руны и тд..."

Знакомимся с Сарой, внучкой Штайнера. Затем еще раз разговариваем со Штайнером в подвале и слушаем его историю про автоматонов.

На пароме "Кристалл", в капитанской рубке забираем и читаем все страницы бортового журнала капитана Обо.

Находим пьяного капитана в таверне и разговариваем. Потом разговариваем с хозяином таверны, он сделает отрезвляющий коктейль. Обо соглашается перевезти юколов на пароме через озеро.

Идем на паром, капитан уже там, берем код доступа.

Открываем люк для угля на корабле. Затем к ангару. Код от двери 0509.

Внутри перевозим вагонетку, переводим рельсы. Подбираем рядом желоб. С помощью желоба набираем уголь. Тележка теперь не двигается. Садимся на советский квадроцикл. С помощью ножа (взят в самом начале, в палате) снимаем верхнюю кнопку и ставим ее в правый нижний угол. Переводим рельсы при необходимости. Выталкиваем вагонетку.

Поднимаемся в кабину крана. Для этого нужна лестница. Код 0509. Загружаем уголь, двигая рычаги и переключая камеру монитора.

 

Теперь надо подсоединить водозабор на мостике "Кристалла". Рычажок вправо, шланг, рычажок влево. Пускаем водичку.

 

Капитанская рубка. Обо вспомнил, что выбросил ключ зажигания в озеро. Штайнер проектировал паром, надо к нему сходить за дубликатом ключа.

В подвале мастера находим макет корабля. Вставляем рычаг из инвентаря и опускаем защитную решетку.

На макете циферблат с числами. Нужно набрать такой порядок: 30 - 80 - 60 и последний раз до упора вправо (чуть ниже 90). Каждый раз цепь будет опускаться все ниже, если набирать правильно. Осталось дернуть за якорь и забрать уменьшенную копию ключа зажигания "Кристалла".

Находим заготовку для ключа, вставляем в правое отверстие агрегата для создания ключей (заготовки под ним). В левое - копию ключа, и активируем штырьки. Размерность ставим 200. Все закрываем - запускаем. Забираем полученный ключ для "Кристалла".

Относим ключ капитану, все работает.

Осталось убедить мэра открыть портовые замки.

Вернуться к капитану Обо. Придется нырять. Теперь в подвал под маяком. Водолазный костюм на вешалке, рядом настолько же водолазные баллоны и не менее водолазный шлем на столе.

Баллоны необходимо предварительно заправить (давление выставить 180).

Прохождение Syberia 3 / Часть II

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.