Какие хоррор-игры таятся внутри The Evil Within?

/ (Обновлено: ) / ИгрыГайды
Синдзи Миками со своей новой игрой The Evil Within собирается вернуться к корням жанра survival horror. Если кто и обладает достаточной на то квалификацией, то это он – отец Resident Evil.


Серия была одной из первых, обозначивших формулу жанра. Игры survival horror старой закалки пугали меня, чередуя протяжённые моменты напряжения со скудными, но неистовыми взрывами экшена. Представительницы этой ушедшей эпохи не держали меня за ручку; они не глядя бросали в пугающие сценарии с одной единственной целью: выжить. Чтобы продвигаться вперёд, нужно было преодолевать страх. А вот современные хоррор-игры обычно ставят линейные задачи и больше полагаются на внезапные испуги и чекпоинты, лишая трудности аспект жанра, связанный с выживанием.

Миками чувствует бедственное положение вещей для фанатов, и даже сказал, что на сегодняшний день «нет настоящих игр survival horror». Возглавляя теперь Tango Gameworks, он уверен в том, что дебютный проект студии, The Evil Within, решает эту проблему. «Я хочу вернуться к корням survival horror. Мы ушли от них. Я снова хочу исследовать страх и чувство его преодоления, это уникальная возможность, встречающаяся только в играх», – сказал он.

Миками оставил Resident Evil после четвёртой части, которая начала двигать серию на территорию обилия экшена. Последняя Resident Evil 6 была больше похожа на экшен-блокбастер, оставив пустоту, которую попытались заполнить пугающие инди-игры. Но тем маленьким, коротким проектам не достаёт размаха и амбиций тяжеловесов, которые определили жанр.

Принимая во внимание его обещания, я ожидаю, что руководство Миками созданием The Evil Within вызовет ощущения, похожие на возникавшие от ранних Resident Evil. Однако превью-версия, в которую я поиграла два часа, продемонстрировала более заметные влияния со стороны относительно недавних хоррор-игр.

RESIDENT EVIL 4
Главный герой Resident Evil 4 Леон Кеннеди имеет много общего с Себастьяном Кастелланосом из The Evil Within. Оба персонажа знают, как вести себя в опасных ситуациях, обоих внезапно окружают мистические силы и оба остаются собранными во время сражения.

И тот, и другой носят ножи, которые можно применять на разрушаемых корзинах и контейнерах в поисках припасов. Когда наблюдаешь данную механику в The Evil Within, она имеет необъяснимое сходство с аналогом RE4.

Как и в RE4, стрельба с особой точностью может отнять время, но подготовка выстрела в голову помогает экономить боеприпасы, которые способствуют выживанию. Самих боеприпасов, судя по всему, полно: я никогда не испытывала их нехватки и всегда имела в наличии оружие. Однако прицеливание не ограничивает передвижение Себастьяна, как было в случае с Леоном.

Даже некоторые скриптовые моменты в The Evil Within поразили меня своей идентичностью тем, что были в RE4. Конкретно сценарий, когда загадочный антагонист запер Себастьяна в зоне, которую внезапно заполонили человекоподобные чудовища, так что убежать было невозможно, пока все нападавшие не были перебиты, вызвала воспоминания о похожей сцене в RE4. Обе игры заваливают вас врагами, которые движутся неравномерно, переходя от медленного шарканья к внезапным скоростным рывкам.

RESIDENT EVIL (РЕМЕЙК ДЛЯ GAMECUBE)
Для survival horror стелс обычен во время передвижения. The Evil Within не является исключением. Преимущество пребывания за пределами видимости подчёркивается способностью осуществлять скрытные убийства. Подкравшись к противнику, Себастьян может сломать ему шею или перерезать глотку, то есть разобраться с ним быстро и тихо.

Однако мёртвые не остаются таковыми, ведь враги по прошествии времени могут снова подняться и начать ковылять. Чтобы бороться с этим, Себастьян может поджигать тела – так от поверженных удастся избавиться навсегда.

Количество спичек, которые можно носить с собой, ограничено, но их можно найти и восполнить запасы. Данная механика восстающих мертвецов очень активно задействована в ремейке Resident Evil для GameCube, в которой убитые зомби не исчезают, а со временем мутируют. Мутировавшие версии, известные как «алые головы», быстрее и выносливее, из-за чего их значительно труднее убить.

OUTLAST
Избегание врагов – тоже вариант: Себастьян может прятаться в шкафах и под кроватями. Тогда как скрытность может порой служить альтернативой открытому бою, в прошлогодней инди-игре Outlast эта механика является единственным средством оставаться в безопасности. Себастьян может выглядывать из своих укромных мест, чтобы следить за источником угрозы. Смотреть из-за угла и обращать внимание на маршруты вражеского патрулирования также требуется в определённых моментах обеих игр.

Правда, в Outlast противники более склонны заглядывать в потаённые места, чтобы отыскать вас. На протяжении моей игры в The Evil Within меня не обнаружили ни разу, хотя, возможно, мне просто повезло.

THE LAST OF US
В The Last of Us присутствовали ловушки с натянутой проволокой, где они служили средством контроля темпа экшена, заставляя вас замедляться и изучать окружающую обстановку.

В The Evil Within есть свои опасности, связанные с окружением: зловещие особняки и пропитанные кровью сточные трубы порой испещрены ловушками.

Пытаться обезвредить их – лотерея. Нужна немалая ловкость, чтобы не вызвать случайное срабатывание.

Как и в The Last of Us, успешное обезвреживание ловушек в The Evil Within даёт предмет, который можно использовать в крафтинге. Последний сам по себе представляет опасность, поскольку открытие инвентаря в обеих играх не ставит процесс на паузу, – правда, в The Evil Within слегка замедляется время.

Хотя Миками и намерен добиться того, чтобы The Evil Within вобрала элементы, изначально определившие старый добрый survival horror, после этого превью я затрудняюсь указать, где именно его обещания выполнены. Возглавляемая вооружённым протагонистом, который не моргнув глазом истребляет толпы сверхъестественных существ, The Evil Within демонстрирует заметное влияние со стороны более недавних, наполненных экшеном представительниц жанра, а не корней survival horror, о которых говорил Миками.

Быть может, когда мне выпадет возможность пройти всю игру, она проявит себя как обещанный истинный «ужастик». Я испытала моменты напряжения во время игры в The Evil Within, но они были следствием скриптовых сцен, казавшихся линейными и мимолётными, а не результатом тщательно сработанной формулы, призванной вселять устойчивый страх.

By Zorine Te, Gamespot.com
Перевод: Rutab.net
Подписаться на обновления Гайды

Топ за неделю 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий