Оригинальный DOOM 1993 года получил очередной технологический эксперимент, которого вряд ли кто-то ожидал. Николай Животенко подготовил специальный порт игры для Windows, который позволяет использовать NVIDIA DLSS 5 Neural. При этом это не обычный фильтр, накладываемый на изображение — рендерер DOOM был серьёзно переработан.
Проект носит название DOOM + DLSS 5 и базируется на Linux DOOM 1.10. Автор перенёс игру в 64-битную среду Windows и подготовил собственный путь рендеринга с использованием DirectX 12. Это было необходимо, поскольку оригинальный движок не предоставляет данных, требуемых современными техниками реконструкции изображения.
Сама игра по-прежнему рендерит сцену в своём классическом разрешении 320 x 200 пикселей, а результат выводится в окно 1280 x 800. Однако куда интереснее то, что происходит по пути. Модифицированный рендерер генерирует для каждого кадра буфер глубины, векторы движения и информацию о нормалях поверхностей. На практике DOOM получает данные, напоминающие современный G-буфер, несмотря на то, что оригинал был создан более трёх десятилетий назад.
Благодаря этому стало возможным подключить к игре технологии, о которых Джон Кармак и остальная команда id Software не могли даже думать при создании первоисточника. Порт поддерживает, среди прочего, DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4 Super Resolution в Preset K, DLSS 4.5 в Preset L, AMD FSR 2.2, Anime4K и классическое масштабирование nearest-neighbor 4x.
Самым безумным, конечно, является режим DLSS 5. В этом случае изображение сначала проходит через DLSS 4.5, а затем попадает в модель Neural Rendering. Для работы дополнительно требуется соответствующая настройка DLSS 5 Swapper. Эффекты бывают довольно своеобразными. Нейросетевые модели создавались с расчётом на совершенно иной тип геометрии, материалов и изображения, нежели спрайты и очень простое окружение DOOM. Поэтому случается, что DLSS 5 пытается дорисовать детали, которых в оригинальной графике никогда не было, а часть поверхностей может выглядеть совершенно иначе, чем задумывали создатели.
Именно поэтому проект интереснее как технический эксперимент, а не как способ «улучшить» DOOM. Никто в здравом уме не станет утверждать, что нейросетево сгенерированные детали лучше характерных пикселей оригинала. Наибольшее впечатление производит тот факт, что движок игры 1993 года удалось переработать таким образом, чтобы он предоставлял данные, необходимые технологиям рендеринга 2026 года.
Код проекта был опубликован публично, а для запуска требуется собственный файл DOOM IWAD. Судя по истории этой игры, вероятно, это даже не последняя современная технология, которую кто-то ещё попробует к ней подключить. DOOM уже работал на калькуляторах, банкоматах и тестах на беременность. Теперь пришла очередь нейронного рендеринга.


Комментарии