Marvel's Wolverine получила режим производительности с трассировкой лучей на базовой PS5

/ ИгрыНовости / Игры

Marvel's Wolverine сегодня получила раскрытие новых деталей, которые будоражат воображение. Информация о геймплее — это не всё, что удалось получить журналистам от разработчиков.

Marvel's Wolverine не заставит игроков выбирать между качеством и производительностью. Разработчики позаботились о том, чтобы режим, делающий ставку на плавность, не был лишён эффектов, радующих глаз.

Портал IGN был одним из изданий, которым уже довелось поиграть в новейший эксклюзив PlayStation 5. Хотя релиз приближается большими шагами, до сих пор разработчики не раскрывали слишком много информации о технических аспектах.

Однако у команды был очень позитивный сюрприз для редакции. Новая игра Insomniac Games первой в истории студии делает ставку на производительность. В этом режиме игра будет работать в 60 кадрах в секунду с включённой трассировкой лучей, и это на базовой PlayStation 5. Более того, старший режиссёр игры Джесс Райнер-Рид призналась, что проект с самого начала создавался с расчётом на эту частоту кадров.

С ранних этапов производства мы знали, что хотим добиться этих 60 кадров в секунду в режиме производительности на базовой PS5. И нам определённо это удалось. Игра работает невероятно плавно.

Ответственный за технологии Майк Фицджеральд развил эту тему и признал, что это вывод, сделанный из того, что в последних проектах режим производительности с трассировкой лучей добавлялся в последний момент. Поэтому теперь команде было важно, чтобы он был в игре с самого начала.

У нас всегда были режимы качества и производительности, а потом мы всегда в последнюю минуту добавляли вариант производительности с трассировкой лучей и говорили: «Эй, это довольно неплохо…». Поэтому в случае с этой игрой мы с самого начала сказали: «Знаете что? Мы уверены, что можем сделать это уже сейчас. Это будет игра в 60 кадров в секунду с трассировкой лучей, как и должно быть на PS5. Мы построим игру вокруг этого и с учётом этого». И впервые в одной из наших игр это опция по умолчанию. Это важно для визуального оформления.

При этом разработчики не пренебрегли уровнем графики. Фицджеральд рассказал, что из-за смены окружения и атмосферы игры им пришлось потратить много времени на развитие технологий, чтобы проект впечатлял и визуально.

Spider-Man прочно связан с городскими джунглями. Мы много вкладываем в технологии, чтобы передать это. А Marvel's Wolverine уводит нас за пределы города. Мы проводим некоторое время в дикой природе Канады и в совершенно другом типе города — Мадрипуре. Поэтому мы вложили огромную работу в технологии, связанные с растительностью и джунглями, в которых начинается игра. Вся эта флора сильно реагирует на ветер, персонажей и окружающую среду.

Логан — персонаж, сеющий вокруг себя огромные разрушения. Мы хотели быть уверены, что после большого сражения у вас не будет ощущения, что вы только что победили орду врагов из клана Руки, а затем выходите из безупречно чистого рынка, на котором оказались. Поэтому большинство реквизита в игре можно разрушить, и он реагирует физически корректным образом. Мы вложили в эту технологию массу работы. Поэтому во время боя прилавки, столы и всё вокруг вас разлетается на куски и разлетается в воздухе.
Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры