Бывший разработчик Bethesda раскритиковал Starfield за «лоскутные одеяла» из повторяющихся локаций
Игры студии Bethesda Game Studios всегда вызывали огромный резонанс, однако Starfield, несмотря на позиционирование как проекта мечты Тодда Ховарда, до сих пор порождает бурные споры и полярные мнения.
Недавно о видимых недостатках космической игры высказался Нейт Пуркипайл, много лет проработавший в студии над её крупнейшими хитами в период с 2007 по 2021 год. Разработчик прямо признал, что, хотя он не считает игру полностью провальной, он точно не назвал бы её шедевром, а ключевые проектные решения с самого начала вызывали у него серьёзные опасения.
Главный упрек, который бывший сотрудник студии адресует проекту, касается подхода к созданию мира и процедурно генерируемых объектов. Пуркипайл рассказал, что уже на раннем этапе производства предупреждал о том, что создание тысячи инопланетных миров без полноценной, продвинутой системы процедурной генерации уникального контента, как, например, в No Man's Sky, — плохая идея.
По его мнению, ручное создание уникальных баз и их тиражирование на сотнях планет привело к тому, что игроки постоянно натыкались на одни и те же локации — даже во время прохождения основной сюжетной линии. Если бы решение принимал он сам, он бы сделал ставку на несколько тщательно проработанных и уникальных миров вместо повторяющихся комбинаций одних и тех же элементов.
Разработчик также обратил внимание на отсутствие целостности и нарушение той атмосферы, которой славились игры Bethesda. В то время как в Fallout или The Elder Scrolls исследование мира строилось на специально размещенных ориентирах и постоянном удивлении игрока новыми историями, в Starfield этот элемент явно хромает:
Если бы я отвечал за Starfield, я бы вообще не стал делать это таким образом. Я бы создал несколько планет с уникальной, вручную спроектированной планировкой. Потому что даже играя в Starfield после релиза, во время выполнения основной сюжетной линии я натыкался на повторяющиеся локации — и это в самом основном сюжете.
У тебя есть время только на создание определенного количества подземелий и баз, поэтому если ты делаешь тысячу планет, контент просто обязан повторяться, и на самом деле это не процедурная генерация. Эти подземелья созданы от и до вручную, они не идут по пути No Man's Sky или чего-то подобного. Уже на раннем этапе я видел здесь аналогии с первой Mass Effect и тем, как тамошние процедурные планеты дублировали одни и те же здания. Я думал про себя: «Не думаю, что это хорошая идея». Для меня, если ты замахиваешься на тысячу планет, ты должен идти ва-банк, как в No Man's Sky, и сделать так, чтобы игра действительно постоянно генерировала уникальный контент, а не просто сшивала одни и те же элементы немного по-разному. Это не процедурная генерация — я называю это «космическими лоскутными одеялами».
Полагаю, они думали, что это сработает. И дело не в том, что я считаю эту игру плохой — просто я не считаю её выдающейся. И это большая часть проблемы. Я не думаю, что когда-либо ставилась цель перейти на полностью процедурную систему, так что они просто никогда к этому так и не подошли. Это, наверное, вопрос фундаментального расхождения во мнениях — Тодд [Ховард] и остальные, видимо, считают, что это работает и что так можно делать подобные игры. Я с этим категорически не согласен. Я считаю, что уникальность игр Bethesda, способ размещения ориентиров и это постоянное удивление игрока определяются отсутствием повторяющегося контента и тем, что всё расположено в конкретном месте не просто так.
Идёшь в главный город в Starfield — он огромный, но сразу за ним уже нет совершенно ничего. Выглядит это так, будто этот мир не имеет ни малейшего смысла. Это как сказать: «О, у нас не было времени сделать что-то ещё», что очевидно, потому что его потратили на другие планеты, а время ведь ограничено. Так что остаётся только этот один город. С точки зрения построения мира для меня это просто непоследовательно.




0 комментариев