Fatekeeper вышла в ранний доступ: красивая, но сырая RPG с проблемной боевой системой
На рынке видеоигр появилась очередная новинка, бросающая вызов традиционным перестрелкам от первого лица. Игра Fatekeeper, созданная независимой студией Paraglacial, дебютировала в раннем доступе, предлагая игрокам мрачную фэнтезийную историю с впечатляющей графикой и продвинутой системой освещения.
Хотя во многих аспектах проект впечатляет атмосферой разрушенных замков и усеянных костями подземелий, первые рецензии и предрелизные мнения указывают на серьезные проблемы с основами геймплея, из-за чего старт в раннем доступе можно назвать довольно тернистым.
Главным достоинством игры, несомненно, является ее визуальная составляющая и продуманный мир, в котором повествование ведется органично через окружение, а не скучные загрузочные экраны. История, хоть и обрисована очень сжато и туманно, забрасывает нас на таинственный остров, где по пути к безопасной гавани нас сопровождает болтливая крыса, выполняющая роль духовного проводника.
Вопреки ассоциациям с такими сериями, как The Elder Scrolls или Kingdom Come: Deliverance, мир игры оказывается крайне линейным. В течение первого часа разработчики ведут игрока, словно на поводке, по узким коридорам, и структура игры открывается немного сильнее только ближе к городу Мар Гуран, где нам приходится уклоняться от стрел, исследовать локации и решать простые головоломки с рычагами.
Основным элементом, собравшим больше всего критики от рецензентов, является топорная и маловосприимчивая боевая система. Сражения с монстрами, называемыми Вроги, медленные, а анимации перехода от уклонения к контратаке или нанесению легкого удара бывают очень неуклюжими и недоработанными. Ситуацию не улучшает сбивающий с толку радиус действия оружия и раздражающие лучники, на которых совершенно не действуют оглушающие заклинания.
Хотя магия — включая телекинез, заклинания льда и огня — придает схваткам уникальный характер и позволяет сбрасывать врагов в пропасть, в целом ближний бой требует еще огромной доработки. В плюс можно записать систему алхимии, где одни и те же ингредиенты дают совершенно разные эффекты в зависимости от того, сварим ли мы из них эликсир или используем их непосредственно на поле боя.
Серьезным минусом также оказалась совершенно непонятная и сбивающая с толку система развития персонажа. Игра предлагает разветвленное дерево навыков, позволяющее вкладывать очки в магию, здоровье или физический урон. Проблема в том, что активация одной из главных ветвей безвозвратно и без какого-либо предупреждения блокирует доступ к остальным, из-за чего игрок, увеличивающий силу атаки, отрезается от возможности улучшить свою живучесть или запасы энергии.




0 комментариев