Бывший разработчик Highguard назвал причину провала игры
Бывший разработчик игры Highguard заявил, что подход студии Wildlight к соревновательной составляющей соответствовал его «самым большим страхам» и в конечном итоге способствовал падению проекта.
Highguard пережила серьёзное падение с момента релиза 26 января: количество игроков резко сократилось, а Tencent прекратила финансирование. Оказалось, что некоторые разработчики имели опасения ещё до запуска.
Соревновательный фокус Highguard соответствовал «самым большим страхам» разработчика
В интервью для Quad Damage Podcast (расшифровка от PCGN) бывший дизайнер уровней Wildlight Алекс Гранер раскрыл свои опасения по поводу подхода к игре.
Я могу говорить только со своей стороны, как дизайнер уровней, но когда я присоединился к Wildlight, мы пытались понять эту новую амбициозную игру, и эта команда всегда выходит за границы. Вы не стремитесь создать то, что не сработает, но, к сожалению, так бывает. На протяжении разработки мы действительно сделали упор на соревновательную сторону, и это всегда было одним из моих самых больших страхов как игрока.
Формат 3 на 3 — это всегда самый «потный» вариант в чём угодно: королевская битва, режимы с задачами, wingman — что угодно. Он требует такой высокой интенсивности общения с командой и командной игры, что не оставляет много места для казуальности. Думаю, это была самая большая вещь, которая оттолкнула многих игроков от Highguard.
Такой подход, вероятно, оттолкнул одиночных игроков, у которых не было напарников, или новичков, заходящих в игру впервые. Гранер считает, что этот подход работает «на очень высоком уровне», но для начала в него «очень сложно вникнуть».
Кроме того, Гранер пояснил, что формат 3 на 3 требует более высокого мастерства, что создаёт высокий порог входа, и если вы не работаете вместе с командой, вас «размажут», так как «в нашей игре очень сложно выиграть 1 на 2».
После запуска Highguard в студии Wildlight прошли массовые увольнения, а оставшиеся разработчики пытаются вернуть игре жизнь. Однако пока признаков возрождения мало: еженедельный пик игроков в Steam не превышает 1000 человек с 23 февраля, и цифры продолжают падать.
ИИ: История Highguard — классический пример того, как чрезмерный уклон в хардкорную соревновательность может сузить аудиторию до критического минимума. В погоне за киберспортивным потенциалом студия, судя по всему, упустила из виду необходимость создания комфортной среды для игроков среднего уровня и новичков, что в итоге и привело к быстрому угасанию проекта.














0 комментариев