Разработчики World of Warcraft: Midnight рассказали о системе «Добыча»
Одной из самых ожидаемых функций в предстоящем дополнении World of Warcraft: Midnight является система «Добыча» (Prey). Это добровольная PvE-система с тремя уровнями сложности, где игрок выбирает цель, а затем сам становится мишенью — противник может устроить засаду в открытом мире и завязать дуэль один на один. В конечном счёте игрок получит возможность сам охотиться на своего преследователя.
Это элегантный способ добавить сложности контенту открытого мира: полностью опциональный, заставляющий быть начеку и наполненный интересным игровым опытом. Редакция ресурса PCgamer пообщалась с ассоциированным игровым директором Полом Кубитом и директором по дизайну Марией Гамильтон о новой системе.
«О системе «Добыча» мы заговорили довольно рано, когда только начинали работу над Midnight, размышляя, как можно увлечь игроков контентом открытого мира», — рассказал Кубит.
Команда разработчиков активно поддержала эту идею и развила её, добавив сложный и кошмарный режимы для тех, кто хочет испытать себя.
Кубит признал, что система имеет некоторое сходство с запатентованной системой Немезида из игр про Средиземье, но отметил, что Blizzard вдохновлялась в первую очередь собственным прошлым опытом:
«Мы черпаем вдохновение из многих игр, но также оглядываемся на историю World of Warcraft и на то, какие режимы нравились игрокам в прошлом... Например, ещё во «Вратях Пустоты» на плато, где вы сражались со сложными монстрами, и другие игроки собирались вокруг, чтобы присоединиться к битве. Всё это вдохновило нас на создание системы «Добыча».
Более неожиданным стало признание Марии Гамильтон: она изначально сомневалась, что игрокам понравится идея противников в стиле Немезиды, которые внезапно нападают на вас — такую механику уже опробовали в подземельях-«погружениях» (Delves) в текущем дополнении The War Within.
«Одним из успехов «погружений» стала идея, что за вами кто-то охотится... кого вы можете преследовать как сезонного противника. Увидев реакцию на это и то, как люди этому обрадовались, мы подумали: «О, людям действительно нравится такой геймплей. Это круто. Давайте посмотрим, сможем ли мы перенести это в открытый мир».
Гамильтон добавила:
«Мы не были уверены, как люди отреагируют на это. Я изначально сомневалась, что игроки захотят, чтобы враг неожиданно нападал на них. Но оказалось, что людям это очень нравится. Так что мы подумали — да, давайте добавим больше такого в открытый мир».
Учитывая, что и «погружения», и система «Добыча» предлагают модульную систему сложности для одиночных игроков, Кубита спросили, рассматривает ли Blizzard подобный подход для другого контента, например, заданий. Он ответил, что в Midnight ничего подобного не планируется, но команда никогда не закрывает возможности для будущего:
«В ремиксе Legion появятся уровни сложности для открытого мира, где вы увидите, что мир может масштабироваться. Мы очень хотим посмотреть, как игроки отреагируют на систему «Добыча». Сколько людей выберут опцию «Я хочу, чтобы открытый мир был сложным», а сколько предпочтёт «Нет, мне нравится, когда всё просто и легко», потому что собирать травы проще, когда тебя никто не пытается убить. И мы будем отталкиваться от этого».
Система «Добыча» демонстрирует, как Blizzard прислушивается к фидбеку игроков. Положительная реакция на внезапные нападения боссов в «погружениях» в The War Within напрямую повлияла на дизайн новой системы в Midnight, показывая гибкость разработчиков и их готовность экспериментировать с механиками открытого мира.
0 комментариев