Игроки критикуют высокую сложность Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong наконец-то вышла, и игроки активно её проходят — вместе с тем они швыряют геймпады, скрежещут зубами и много жалуются на сложность, если верить сабреддиту r/Silksong. Как человек, который уже погрузился в Фарлум с головой и отлично проводит время, у меня есть на этот счёт множество мыслей — но сначала давайте послушаем, что говорят сами игроки.
«[Моя жена] провела три дня в битве с Мурвингом, так и не победив его, и теперь бросает игру навсегда. Надеюсь, она когда-нибудь вернётся к ней, но грустно видеть, как всё ожидание угасает», — пишет один из игроков.
Вот развёрнутая критика, которая почти полностью основана на сложности, и с ней соглашается другой комментатор:
«Hollow Knight начиналась медленно и плавно, а Silksong бьёт тебя ножом, а потом пинает за слёзы».
«Плохая экономика чёток, безумный скачок сложности, очень мало значимых открытий/улучшений, обратные пути, блокировка на битвах с боссами, урон от столкновения суммируется с обычными ударами и т.д.», — пишет один игрок в ветке, осуждающей сообщество «стань лучше» как токсичное (боюсь, это одна из тех дискуссий).
Конечно, были и другие темы, где говорилось, что нет, игра не слишком сложна — но вместо того, чтобы цитировать дальше, я, как сертифицированный фанат soulslike-игр, могу предложить свою точку зрения: обе стороны по-своему правы.
Для контекста: я провёл в игре около 20 часов и только начал второй акт. И лишь сейчас я почувствовал, что по-настоящему освоился с игрой. И я конкретно заявлю, что Silksong — абсолютный исполин сложности.
Запертые скамейки отдыха, утомительные обратные пути к боссам и скудная экономика в начале игры (как так вышло, что у трёх жуков нет 60 чёток?) создают суровый опыт, особенно если у вас идут не очень хорошо. Учитывая, что скамейки отдыха и точки быстрого перемещения заблокированы за валютой, которую можно потерять после двух смертей, я не удивлён, что у некоторых игроков возникли проблемы.
Хорнет также требует гораздо больше технического мастерства, чем Рыцарь из первой игры. Диагональное пого высмеивают, но её набор движений гораздо более техничен — от вас ожидается использование способностей передвижения, атаки в рывке, парения и упомянутого пого в бою, тогда как Рыцарь был скромным пареньком первые несколько часов игры с умеренной скоростью бега и базовыми движениями.
С другой стороны, есть много вещей, которые можно сделать, чтобы облегчить прохождение. Исследование идёт на пользу — в углах спрятано несколько мощных улучшений для ранней игры. Активное использование своих инструментов может сделать определённые битвы и врагов гораздо проще. И ради Света, не ходите в Охотничий Марш, пока у вас нет рывка. Тот парень, что расплющивает вас у входа, говорит «иди сначала прокачайся».
Если у меня и есть какие-то претензии, помимо обратных путей к боссам, так это то, что кривая мощности немного экспоненциальна. Сейчас я во втором акте, привык к механике движения, и у меня есть хорошие инструменты и улучшения? Я нахожу игру даже проще. Это немного странно.
Я также считаю, что победа над боссом должна давать вам, например, достаточно чёток для улучшения или чего-то подобного. Или хотя бы на скамейку после босса — даже как человек, который нечасто теряет чётки, мне пришлось один раз фармить, просто чтобы разблокировать чёртову скамейку после победы над боссом, и это, очевидно, мне не понравилось.
Есть также момент, что, ну — люди, которым нравится игра, просто играют в неё, а не создают темы на Reddit. Лично я, если вы испытываете трудности, призываю вас оставаться стойкими — и использовать свои чёртовы инструменты. Не зря же вы можете кидать ножи.
0 комментариев