Сооснователь студии Subnautica рассказал о своём увольнении и готовности Subnautica 2 к раннему доступу

/ ИгрыНовости / Игры

На прошлой неделе Krafton провела кадровые перестановки в руководстве студии Unknown Worlds, разработавшей Subnautica. В официальном заявлении компания заявила, что студии требуется «новая энергия и лидерство» для завершения долгожданной Subnautica 2. Реакция фанатов была крайне негативной, что вынудило Unknown Worlds выпустить открытое письмо с просьбой о терпении и заверениями, что ключевые члены команды остаются на своих местах.

Теперь сооснователь студии и дизайнер/режиссёр Subnautica Чарли Кливленд решил лично рассказать фанатам о том, что произошло за кулисами, а также заверить их в состоянии Subnautica 2.

Пост Кливленда под названием «Что такое волна, как не тысяча капель?» начинается с воспоминаний о юности, когда он и его школьные друзья из Берлингтона (Вермонт) безуспешно пытались делать игры. Всё изменилось в 1996 году: «Когда мы вдвоём проработали всю осень и сделали нашу первую играбельную игру — подводный (!) клон Star Control II под названием Aquarium Fighter [...] Я мгновенно подсел. Подсел на создание игр. Подсел на превращение неинтересных вещей (но с потенциалом) в нечто увлекательное».

Кливленд размышляет о том, как изменилась индустрия за почти три десятилетия, и о «жестоких» реалиях заработка в нынешнюю эпоху. Он отмечает, что фактически основал Unknown Worlds, создав мод Natural Selection для Half-Life.

Ещё до того, как это стало распространённой практикой, «студия» работала в удалённом режиме и использовала необычный метод финансирования: «Я просил сообщество присылать мне по почте купюры по $20, чтобы я мог продолжать работу над игрой — и вы откликнулись. $18 тысяч в год — это сложно назвать комфортной зарплатой, но я справлялся и наслаждался каждым моментом. Как дизайнерский крючок, но я подсел на дизайн. Настолько, что потратил 10 лет на создание сиквела».

Кливленд подчёркивает, что ничего этого не случилось бы без сооснователя Макса МакГвайра. Natural Selection 2 «заработала ровно столько, чтобы выпустить Subnautica в урезанном раннем доступе, что позволило нам найти ту самую изюминку... Сообщество помогало нам двигаться вперёд, пока мы не создали то, что полюбили все. То, что нам нравилось делать, и то, что полюбили миллионы. Успех был бы невозможен, если бы мы ждали релиза версии 1.0».

Однако не всё было гладко. Кливленд признаёт, что «одна из наших игр провалилась, потому что мы решили, что знаем лучше» проверенного процесса, использованного в Subnautica. Скорее всего, речь о Moonbreaker (2022), которую он режиссировал: «В неё играло даже меньше людей, чем в тот скромный мод для Half-Life [...] Это действительно ранило меня, и мне нужно было время, чтобы залечить раны. Порой кажется, что я так и не оправлюсь».

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ

В статье есть ошибки или у вас есть вопрос? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос 👍
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры