Возвращение Diablo 3 к жизни при помощи Reaper of Souls
Посредством релиза Diablo III: Reaper of Souls и патча 2.0.1 Blizzard намеревается, с одной стороны, внедрить в Diablo III кучу нового контента, а с другой, значительно улучшить имеющийся контент и системы геймплея. Как рассказал мне во время недавнего превью ведущий разработчик Кевин Мартенс, все нововведения обладают одной общей задачей – «расширением реиграбельности и сглаживанием острых углов игровой рандомизации». Чтобы дать мне понять, какими способами Blizzard надеется добиться этого, он начал рассказывать о контенте Reaper of Souls.
«Reaper of Souls – это здорово для нас, потому что – это всегда справедливо для дополнений – мы можем учесть весь опыт основного запуска игры, в которую поиграло 15 миллионов людей, в которой, как мы видели, происходили сумасшедшие вещи, и мы можем отталкиваться от этой базы. Нас больше не тормозят инструменты и технологии; скорее, речь идёт об удвоении всего самого интересного. Так что, в общем и целом, у нас есть три крупные вещи: новый класс, пятый акт, продолжающий сюжет, и режим Приключений».
Демонстрируя мне демку за крестоносца, Мартенс пролил немного света на философию Blizzard в плане подхода к дизайну класса персонажа, и на то, что новый класс призван предложить игрокам. «С тактической точки зрения, его роль – персонаж ближнего боя средней дистанции, что отличает его от имеющихся варвара и монаха. Мы наделили его священными способностями среднего диапазона действия. Мы постоянно спрашиваем себя (мы так делаем в Blizzard, над чем бы мы ни работали): „В чём задумка?‟ Во что мы хотим вовлечь игрока, когда он будет играть в это? В данном случае задумка – военная машина в человеческом обличии. Если бы мы взяли современный боевой танк и превратили бы его в средневекового воина, как бы это выглядело? Важным аспектом является то, что броня служит частью оружия. Его щит – ключевой элемент многих его способностей». Чтобы продемонстрировать это, он провёл атаку святым щитом, в ходе которой крестоносец метал щит в окружающих противников.
Переходя от нового класса Reaper of Souls к локациям дополнения, Мартенс сказал: «Что мы хотели, но не смогли осуществить в Diablo III, так это сделать город рандомизированной средой. Вы сделали Вестмарш супер-рандомной зоной, которая всё равно воспринимается как настоящий город, что способствует прежде все реиграбельности. Все зоны пятого акта, как подземные, так и наружные, рандомизированны, что отличает их от зон Diablo III, где наружные зоны имели строго установленный экстерьер, внутри которого чередовались большие куски контента. В то же время мы не хотели, чтобы у людей возникало ощущение, что они проигрывают одну и ту же историю снова и снова, и, хотя это по-прежнему можно делать, тут в дело вступает режим Приключений».
По словам Мартенса, режим Приключений нацелен на то, чтобы сделать имеющийся контент как можно более приятным и полезным для игроков. «У нас есть все эти рандомные системы, все эти куски контента, и нам захотелось найти способ, которым всё это разнообразное содержимое становилось бы лучшим способом игры. Это и без того самый интересный способ игры, но люди всегда стремятся туда, где находится сила, туда, где находятся предметы. Мы хотели добиться того, чтобы лучший способ получить снаряжение оказался бы также самым разнообразным способом игры».
Ведущий дизайнер уровней Ларра Паолилли взяла на себя обязанность более подробно рассказать о намерениях Blizzard, которые они преследуют, вводя режим Приключений. Описывая режим как Diablo III-песочницу «иди куда хочешь, убивай всё, что хочешь», Паолилли раскрыла карту мира, с которой осуществляется доступ к контенту режима. «Вы вольны играть как угодно, в одиночку или с друзьями, и в ваших руках своего рода инструменты дизайна того, как вы хотите играть и сколько вы хотите играть. Так что вы можете просто отправиться фармить, если вам этого хочется, но если вы хотите поиграть 15-20 минут, то вы можете выполнять поручения». Последние были обозначены знаками восклицания в определённых локациях на карте. «Они представляют собой рандомизированный контент, распределённый по всей игре, и каждый раз они разные. То есть то, в каком месте акта они будут находится, что собой будут представлять, будет каждый раз отличаться». Поручения могут подразумевать убийство боссов, зачистку подземелий или выполнение других задач, а наградой послужат опыт, золото и фрагменты порталов. Соберите пять фрагментов, и вы сможете открыть портал. Порталы, как объяснила Паолилли, «это многоуровневые подземелья со смешанным антуражем, освещением и монстрами, которые предстают в сочетаниях, которых вы не видели ранее. Так что каждый этаж может оказаться чем-то новым. И все они оканчиваются битвой с уникальным боссом. И они – это самый лучший способ заполучить лут».
Патч 2.0.1 несёт в себе существенный пересмотр системы лута Diablo III, который Blizzard именуют Лутом 2.0. Объясняя, что этот пересмотр привнесёт в игру, Мартенс рассказал: «Первое и самое главное – это умная система выпадения предметов, состоящая в том, что предметы имеют высокий шанс выдать характеристики, подходящие персонажу, который находит их. Скажем, вы колдун и вы находите отличный колдунский кинжал, но из-за случайного генератора чисел вы получаете кинжал с прибавкой к силе, которая вам совершенно не нужна. Какая потеря. Ладно, во-первых, мы сделали так, что гораздо вероятнее это будет прибавка к интеллекту, или к броне, или к живучести – в общем, что-то, что вам, скорее всего, будет нужно. Ещё у нас есть аффиксы, специфические для классов, целый ряд новых аффиксов». Он подсветил специфический элемент снаряжения, который добавлял 14-процентную прибавку к урону, наносимому армией фетишей колдуна.
Мартенс надеется, что, повышая качество и разнообразие выпадающих предметов для различных классов, Blizzard также сможет повысить разнообразие способов, какими люди играют в Diablo III. Он отметил, что раньше игроки проявляли тенденцию придерживаться определённых единожды выбранных способностей на протяжении длительного периода времени. Одна из задач новой системы лута – побудить игроков испытывать новые вещи. Приводя колдуна в качестве примера, он сказал: «Если вы не пользуетесь армией фетишей, но начинаете получать прибавку к её урону, то, возможно, вам захочется испытать её. Может, 14 процентов будет маловато, но когда вы найдёте два или три предмета с прибавкой к урону армией фетишей, то вы, вроде как, не сможете устоять».
Мартенс также говорил о том, как Лут 2.0 собирается исправить то, что многие воспринимали как просчёты системы лута. «Легендарные предметы всегда подразумевались как лучшие предметы в игре. С математической точки зрения это было не так. Вы могли получить жёлтый предмет, который оказывался мощнее, чем легендарный, хотя и у того были клёвые характеристики. И это стало трудным выбором, совсем не таким весёлым, как мы хотели». Теперь же, утверждает он, «лучшие предметы в игре стали гораздо лучше».
Мартенс уверен, что новая система приведёт к лучшим игровым впечатлениям для каждого. «Теперь наш дроп гораздо щедрее. В смысле, вообще-то предметов в целом будет выпадать меньше, вам не придётся часто возвращаться в город, чтобы разгрузиться. Но благодаря умной системе дропа, а также экспоненциально возросшей щедрости выпадения сетовых и легендарных предметов сильно повышается вероятность, что вам достанутся великолепные предметы. Я люблю приводить пример с машинами. Каждый сможет проехать на «Ламборгини». Может, это будет не лучшая «Ламборгини», может, вам придётся немало поиграть, чтобы добыть её, но у каждого будет возможность испробовать чокнутые, безумные, мощные вещи. Гарантированно».
«Reaper of Souls – это здорово для нас, потому что – это всегда справедливо для дополнений – мы можем учесть весь опыт основного запуска игры, в которую поиграло 15 миллионов людей, в которой, как мы видели, происходили сумасшедшие вещи, и мы можем отталкиваться от этой базы. Нас больше не тормозят инструменты и технологии; скорее, речь идёт об удвоении всего самого интересного. Так что, в общем и целом, у нас есть три крупные вещи: новый класс, пятый акт, продолжающий сюжет, и режим Приключений».
Крестоносец
Демонстрируя мне демку за крестоносца, Мартенс пролил немного света на философию Blizzard в плане подхода к дизайну класса персонажа, и на то, что новый класс призван предложить игрокам. «С тактической точки зрения, его роль – персонаж ближнего боя средней дистанции, что отличает его от имеющихся варвара и монаха. Мы наделили его священными способностями среднего диапазона действия. Мы постоянно спрашиваем себя (мы так делаем в Blizzard, над чем бы мы ни работали): „В чём задумка?‟ Во что мы хотим вовлечь игрока, когда он будет играть в это? В данном случае задумка – военная машина в человеческом обличии. Если бы мы взяли современный боевой танк и превратили бы его в средневекового воина, как бы это выглядело? Важным аспектом является то, что броня служит частью оружия. Его щит – ключевой элемент многих его способностей». Чтобы продемонстрировать это, он провёл атаку святым щитом, в ходе которой крестоносец метал щит в окружающих противников.
Случайное городское окружение
Переходя от нового класса Reaper of Souls к локациям дополнения, Мартенс сказал: «Что мы хотели, но не смогли осуществить в Diablo III, так это сделать город рандомизированной средой. Вы сделали Вестмарш супер-рандомной зоной, которая всё равно воспринимается как настоящий город, что способствует прежде все реиграбельности. Все зоны пятого акта, как подземные, так и наружные, рандомизированны, что отличает их от зон Diablo III, где наружные зоны имели строго установленный экстерьер, внутри которого чередовались большие куски контента. В то же время мы не хотели, чтобы у людей возникало ощущение, что они проигрывают одну и ту же историю снова и снова, и, хотя это по-прежнему можно делать, тут в дело вступает режим Приключений».
Режим приключений
По словам Мартенса, режим Приключений нацелен на то, чтобы сделать имеющийся контент как можно более приятным и полезным для игроков. «У нас есть все эти рандомные системы, все эти куски контента, и нам захотелось найти способ, которым всё это разнообразное содержимое становилось бы лучшим способом игры. Это и без того самый интересный способ игры, но люди всегда стремятся туда, где находится сила, туда, где находятся предметы. Мы хотели добиться того, чтобы лучший способ получить снаряжение оказался бы также самым разнообразным способом игры».
Ведущий дизайнер уровней Ларра Паолилли взяла на себя обязанность более подробно рассказать о намерениях Blizzard, которые они преследуют, вводя режим Приключений. Описывая режим как Diablo III-песочницу «иди куда хочешь, убивай всё, что хочешь», Паолилли раскрыла карту мира, с которой осуществляется доступ к контенту режима. «Вы вольны играть как угодно, в одиночку или с друзьями, и в ваших руках своего рода инструменты дизайна того, как вы хотите играть и сколько вы хотите играть. Так что вы можете просто отправиться фармить, если вам этого хочется, но если вы хотите поиграть 15-20 минут, то вы можете выполнять поручения». Последние были обозначены знаками восклицания в определённых локациях на карте. «Они представляют собой рандомизированный контент, распределённый по всей игре, и каждый раз они разные. То есть то, в каком месте акта они будут находится, что собой будут представлять, будет каждый раз отличаться». Поручения могут подразумевать убийство боссов, зачистку подземелий или выполнение других задач, а наградой послужат опыт, золото и фрагменты порталов. Соберите пять фрагментов, и вы сможете открыть портал. Порталы, как объяснила Паолилли, «это многоуровневые подземелья со смешанным антуражем, освещением и монстрами, которые предстают в сочетаниях, которых вы не видели ранее. Так что каждый этаж может оказаться чем-то новым. И все они оканчиваются битвой с уникальным боссом. И они – это самый лучший способ заполучить лут».
О да, лут
Патч 2.0.1 несёт в себе существенный пересмотр системы лута Diablo III, который Blizzard именуют Лутом 2.0. Объясняя, что этот пересмотр привнесёт в игру, Мартенс рассказал: «Первое и самое главное – это умная система выпадения предметов, состоящая в том, что предметы имеют высокий шанс выдать характеристики, подходящие персонажу, который находит их. Скажем, вы колдун и вы находите отличный колдунский кинжал, но из-за случайного генератора чисел вы получаете кинжал с прибавкой к силе, которая вам совершенно не нужна. Какая потеря. Ладно, во-первых, мы сделали так, что гораздо вероятнее это будет прибавка к интеллекту, или к броне, или к живучести – в общем, что-то, что вам, скорее всего, будет нужно. Ещё у нас есть аффиксы, специфические для классов, целый ряд новых аффиксов». Он подсветил специфический элемент снаряжения, который добавлял 14-процентную прибавку к урону, наносимому армией фетишей колдуна.
Мартенс надеется, что, повышая качество и разнообразие выпадающих предметов для различных классов, Blizzard также сможет повысить разнообразие способов, какими люди играют в Diablo III. Он отметил, что раньше игроки проявляли тенденцию придерживаться определённых единожды выбранных способностей на протяжении длительного периода времени. Одна из задач новой системы лута – побудить игроков испытывать новые вещи. Приводя колдуна в качестве примера, он сказал: «Если вы не пользуетесь армией фетишей, но начинаете получать прибавку к её урону, то, возможно, вам захочется испытать её. Может, 14 процентов будет маловато, но когда вы найдёте два или три предмета с прибавкой к урону армией фетишей, то вы, вроде как, не сможете устоять».
Исправление прошлых ошибок
Мартенс также говорил о том, как Лут 2.0 собирается исправить то, что многие воспринимали как просчёты системы лута. «Легендарные предметы всегда подразумевались как лучшие предметы в игре. С математической точки зрения это было не так. Вы могли получить жёлтый предмет, который оказывался мощнее, чем легендарный, хотя и у того были клёвые характеристики. И это стало трудным выбором, совсем не таким весёлым, как мы хотели». Теперь же, утверждает он, «лучшие предметы в игре стали гораздо лучше».
Мартенс уверен, что новая система приведёт к лучшим игровым впечатлениям для каждого. «Теперь наш дроп гораздо щедрее. В смысле, вообще-то предметов в целом будет выпадать меньше, вам не придётся часто возвращаться в город, чтобы разгрузиться. Но благодаря умной системе дропа, а также экспоненциально возросшей щедрости выпадения сетовых и легендарных предметов сильно повышается вероятность, что вам достанутся великолепные предметы. Я люблю приводить пример с машинами. Каждый сможет проехать на «Ламборгини». Может, это будет не лучшая «Ламборгини», может, вам придётся немало поиграть, чтобы добыть её, но у каждого будет возможность испробовать чокнутые, безумные, мощные вещи. Гарантированно».
0 комментариев