Exodus: Первые впечатления — научная фантастика, которая не боится быть мрачной и заставлять думать
Вряд ли нашёлся бы мир, в котором я играл бы в Exodus и не вспоминал Mass Effect. У Archetype Entertainment за плечами богатая история BioWare, и сходство между этими играми легко заметить, как только берёшь в руки геймпад. Боевая система кажется знакомой почти сразу, особенно когда начинаешь отдавать приказы спутникам, а диалоговая система то и дело возвращала меня к выбору реплик Шепарда. Но даже несмотря на то, что Exodus во многом напоминает Mass Effect, меня удивило, как быстро игра перестала ощущаться просто очередной вариацией на тему. В атмосфере, дизайне и реализации некоторых лучших идей Exodus чувствуется что-то иное, и после часа с лишним игры это стало одной из вещей, которые понравились мне больше всего.
Недавно я посетил презентацию в Остине, организованную Archetype Entertainment и Wizards of the Coast, где мне удалось провести за игрой чуть больше часа. Превью было посвящено локации Хонсу — орбитальной платформе над родным миром Джуна Аслана Лидоном, которую обслуживает пробуждённая раса кай, по сути гигантские говорящие лягушки. Гидеон Аслан захватил Хонсу и поработил кай, поэтому Джун и его спутники отправляются туда, надеясь изгнать силы Гидеона и вернуть кай их дом. Естественно, дальше всё становится куда запутаннее, и, не раскрывая лишних деталей, скажу: миссия в итоге поставила меня перед выбором, что должно произойти с кай после их освобождения. Мне пришлось на секунду задуматься, как поступить, — и это отличный пример того, почему после знакомства с Exodus я стал ждать игру с куда большим энтузиазмом, чем раньше.
Содержание:
Exodus выглядит настолько же впечатляюще, насколько я надеялся
Прежде всего, Exodus выглядит невероятно.
К этому моменту мы уже видели множество материалов об игре, но именно в процессе игры я оценил детализацию окружения куда сильнее, чем при просмотре любого из трейлеров. Хонсу ощущается как настоящая научно-фантастическая космическая станция, и я то и дело замедлял шаг, потому что в окружении происходило слишком много всего. Некоторые игры могут выглядеть отлично, но при этом их миры кажутся слишком «игровыми», как только начинаешь с ними взаимодействовать. Здесь же у меня такого ощущения не возникало ни разу. Это место воспринималось как реальная локация, которую я посещаю впервые. По сути, игра перенесла меня в другой мир.
Анимации на протяжении всего геймплея были не менее впечатляющими, особенно во время диалогов, где можно было рассмотреть персонажей вблизи. Озвучка тоже помогает: каждый актёр, которого я слышал, отыграл отлично. Разумеется, я услышал лишь малую часть того, что, вероятно, станет очень диалоговой RPG, но ни одна реплика не выбивала меня из происходящего. Если мне предстоит провести десятки часов, слушая разговоры этих персонажей, игра обязана сделать это правильно, и ничего из услышанного на превью не заставило меня в этом сомневаться.
Что удивило меня больше всего, так это общая атмосфера. Exodus сохраняет масштабную научно-фантастическую подачу, которую я ожидал, но в его мире чувствуется что-то более тяжёлое. Хонсу была мрачной не только в буквальном смысле. Окружение древними технологиями заставляло человечество ощущать себя крошечным, и у меня ни разу не возникло впечатления, что Джун или кто-то из его окружения полностью понимает, с чем имеет дело. Будущее не ощущается комфортным или особенно безопасным, даже когда в твоём распоряжении есть довольно нелепые технологии.
Именно здесь Exodus сильнее всего расходится с Mass Effect. Сходства в геймплее очевидны, но тон повествования ощущается иным почти сразу. В этом мире есть что-то более приземлённое, даже несмотря на то, что почти всё происходящее в нём — чистая научная фантастика. Я не имею в виду реализм, ведь, заметьте, я буквально разговаривал с гигантскими лягушками, но Хонсу не ощущалась чем-то, с чем я столкнулся бы в Mass Effect. Starfield — возможно, но не Mass Effect.
Выборы в Exodus действительно заставили меня задуматься
Ситуация на Хонсу становилась тем интереснее, чем больше я узнавал о кай, особенно потому, что миссия не сводилась к простому уничтожению сил Гидеона и движению дальше. Именно кай знают, как поддерживать функционирование Хонсу, и их будущее становится частью проблемы, которую предстоит решить Джуну. К концу превью вопрос стоял не просто о том, смогу ли я их освободить. Вместо этого мне пришлось решать, как на самом деле будет выглядеть свобода, когда кто-то другой предложит им свою защиту.
Это породило самый трудный выбор за всё время превью. Один вариант дал бы кай защиту от повторного захвата, но эта защита обернулась бы потерей независимости. Другой оставил бы их полностью свободными в определении собственного будущего, даже если это означало бы принятие возможности того, что кто-то снова попытается захватить Хонсу. Я замер на несколько секунд, потому что понимал, почему каждая из сторон считала бы свой выбор ответственным. В итоге я решил оставить кай управление собственной судьбой, но мне понравилось, что пришлось выбирать, стоит ли безопасность того, чтобы передать над ними власть кому-то другому.
Хонсу не ощущалась чем-то, с чем я столкнулся бы в Mass Effect.
Были и менее масштабные выборы, демонстрировавшие ту же готовность создавать напряжение в принятии решений. Ранее в миссии я нашёл тяжело раненного солдата, сражавшегося за Гидеона.
Он объяснил, что думал, будто подписался защищать Лидон, и не ожидал, что вместо этого будет помогать оккупировать кай. Одна из моих спутниц считала, что не стоит тратить на него медицинские припасы. Разумеется, будучи столь добродушной и всепрощающей душой, я всё равно помог ему — что бы он ни натворил, я не собирался оставлять его умирать, когда у меня была возможность это предотвратить. Этот выбор дался мне легче, но и он дал спутнице разумный аргумент, а не превратил решение в карикатурный выбор между добром и злом.
Exodus помечает некоторые из таких реплик как «Паладин» или «Бессмертный», так что сравнения с Mass Effect здесь напрашиваются сами собой. Лично я не против того, что игра показывает, в какую сторону выбора толкает Джуна, — это позволяет мне более осознанно выстраивать образ персонажа, которого я пытаюсь отыграть. Важнее во время превью было то, что сами варианты не были разными вариациями одного и того же ответа. Если Джун мог ответить собеседнику тремя способами, я чувствовал, что выбираю между тремя настоящими репликами, а не решаю, каким тоном голоса он скажет одно и то же.
Мне также понравилось, что многие разговоры вообще не были привязаны к «Паладину» или «Бессмертному». Иногда я просто общался с кем-то и решал, как Джун отреагирует в этот момент. Таким выборам не нужно было менять отношения со спутниками или возвращаться спустя двадцать часов, чтобы оправдать своё существование. Они давали мне больше контроля над личностью Джуна, а это само по себе ценно. Один из самых простых способов сделать диалоги в RPG искусственными — заставить каждую реплику так или иначе влиять на геймплей, поэтому я был рад, что Exodus позволяет некоторым разговорам оставаться просто разговорами.
Исследование Хонсу стоило отклонений от маршрута
Исследование мира, пожалуй, стало самым большим сюрпризом за моё время с Exodus, главным образом потому, что игра была готова прятать вещи, не гарантируя, что я их найду.
Вокруг Хонсу было несколько проходов, которые выглядели как часть окружения, пока я не решал проверить, сможет ли Джун протиснуться в них или разрушить скрывающие их стены. И не раз оказывалось, что может, а за ними кто-то или что-то ждало. Как только игра преподала мне этот урок, я начал проверять практически каждое подозрительное отверстие.
Лучшими наградами, впрочем, были не предметы. Я мог бы закончить превью, так и не найдя некоторых дополнительных кай, спрятанных на Хонсу, и игра не подсвечивала их местоположение на экране, чтобы этого не случилось. Я находил их, потому что шёл туда, куда идти было не обязательно. Некоторые из таких встреч позволяли лучше узнать кай и то, что происходило на Хонсу, так что находки ощущались ценнее, чем очередной сундук, который открыл и пошёл дальше.
Разумеется, лута тоже хватало. Я находил материалы для крафта, пока исследовал окружение, а также записи лора, дававшие больше контекста происходящему. Всё это было приятнее оттого, что я не следовал за цепочкой маркеров. Мне приходилось самому замечать, что что-то выглядит доступным, или задаваться вопросом, продолжается ли зона за пределами цели задания. На Хонсу полно секретов — и я имею в виду действительно много, — и превью дало понять, что любопытство почти всегда окупается потраченным временем.
Способность предвидения Джуна могла помочь, но она не решала за меня задачи исследования. Она работает как ограниченный режим детектива и может привлечь внимание к определённым объектам в окружении. Я мог использовать её, чтобы заметить механизм или понять, что рядом есть ценный контейнер, но она не подсвечивала каждый скрытый путь и не указывала точно, куда идти.
Мне всё равно приходилось искать самостоятельно — и именно так, на мой взгляд, и должна работать подобная способность.
Во время миссии я также получил способность Перчатки под названием «Окаменение», и она оказалась полезной не только в бою. «Окаменение» создаёт метательное семя живого камня, способное запечатать силовые розетки, что стало частью нескольких головоломок с перемещением по Хонсу. Сначала они были простыми, но позже заставляли подумать над тем, как взаимодействовать с окружением, прежде чем двигаться дальше. Я не увидел достаточно таких загадок, чтобы понять, насколько сложными они станут в итоге, но мне понравилось, что способность, используемая против врагов, имела смысл и при исследовании.
Спутники в Exodus сделали бой лучше
Сама боевая система ощущается отточенной, а оружие, которым я пользовался, обладало достаточной убойной силой, чтобы стрельба не казалась пресной. На превью мне выдали несколько видов оружия, и на освоение каждого уходило не так много времени. Куда больше меня заинтересовали модификации: они могли менять характеристики оружия и давали дополнительный повод исследовать окружение и следить за тем, что выпадает из врагов.
Предвидение важно и здесь: сканирование врага позволяет выявить его уязвимости. Это становилось всё более значимым по мере появления более сильных противников, ведь я переставал гадать и мог использовать ту способность или оружие, которое действительно подходило для конкретного боя. Некоторые враги выдерживали серьёзный урон, поэтому всё, что помогало подойти к ним умнее, было полезно.
Пожалуй, ещё большим сюрпризом стало то, насколько сильно я полагался на своих спутников. В Mass Effect я не раз отдавал приказ союзнику использовать способность и едва замечал результат. В итоге я возвращался к собственным умениям Шепарда, потому что точно знал, чего от них ожидать. Здесь такой проблемы не возникло. Как только я понял, какой урон способны наносить спутники, я использовал их умения практически при каждой возможности.
«Теневым шагом» Сулимана я пользовался, пожалуй, чаще всего, хотя признаюсь, что меня легко купить, когда в деле есть скрытность. Сулиман становится невидимым, подбирается к врагу и атакует клинком, вновь появляясь перед ним. «Теневой шаг» также накапливает адреналин и помогает восполнять «Вендетту», так что использование одной способности естественным образом подталкивало к применению другой. «Вендетта» позволяла Сулиману поражать нескольких противников, накладывая на них эффект коррозии, что делало его полезным не только для устранения одной слабой цели в начале боя.
Как только я понял, какой урон способны наносить спутники, я использовал их умения практически при каждой возможности.
Элиз действовала совершенно иначе. Её «Сбивающая ракета» била по выбранной мной цели достаточно сильно, чтобы ненадолго оглушить её, что особенно пригождалось, когда на меня надвигался кто-то посерьёзнее. «Шквал микроракет» делал ровно то, что следует из названия, и давал ей ещё одну атаку, промахнуться которой было невозможно. В некоторые моменты спутники наносили столько урона, что опасный враг оказывался почти повержен ещё до того, как я успевал как следует развернуться, и меня это нисколько не скучало. Мне нравилось наконец ощущать, что сражающиеся рядом со мной люди способны убивать не хуже меня самого.
Впрочем, лёгким превью от этого не стало. Некоторые враги были настолько живучими, что способности спутников лишь давали мне передышку, а против финального босса я погиб один раз, прежде чем одолеть его со второй попытки. Я слышал, что у других вокруг тоже возникали с ним трудности, так что в необходимости подстраиваться я был точно не один. К тому же я не мог каждую стычку проводить, отсиживаясь за укрытием: в некоторых аренах его почти не было, что вынуждало постоянно двигаться, а не входить в одну и ту же ритмичную колею с началом каждого боя.
«Окаменение» стало одним из моих любимых способов справляться с таким давлением. Та же способность, которую я использовал на силовых розетках, могла временно окаменить врага, так что если один особенно сильный противник делал бой невыносимым, я мог на мгновение вывести его из уравнения и заняться чем-то другим. Мне нравилось иметь такой вариант, потому что это была не просто очередная атака с перезарядкой. Она могла изменить порядок моих целей и дать мне достаточно пространства для восстановления, когда бой начинал выходить из-под контроля.
Мне хотелось провести с Exodus больше времени
Чуть больше часа — недостаточно времени, чтобы понять, сможет ли Exodus удержать всё это в рамках целой научно-фантастической RPG. Я едва коснулся крупных систем прогрессии и понятия не имею, насколько сильно повлияют на дальнейший ход решения, которые я принял на Хонсу. Я также не провёл достаточно времени с Сулиманом или Элиз, чтобы понять, как выглядят эти отношения, когда игра успевает развивать их десятки часов. Пока что я могу судить только о той версии Exodus Archetype, которую мне показали.
Но так вышло, что эта версия мне довольно сильно понравилась. Хонсу придал игре более мрачную атмосферу, чем я ожидал, а решение, связанное с Кеем, дало мне реальную причину остановиться и подумать, прежде чем выбрать ответ. Исследование постоянно вознаграждало меня за то, что я заглядывал туда, куда меня не посылали, а бой становился интереснее, когда я понял, что мои спутники могут по-настоящему изменить ход сражения. Ничто из этого не гарантирует, что Exodus выдержит на протяжении всего прохождения, но это как минимум обеспечило то, что, когда моё время с игрой подошло к концу, я не был готов остановиться.














0 комментариев