Исследование незавершённой песочницы Hytale впервые за годы дало мне надежду на воксельную RPG после двух разбитых сердец от Cube World
В статье присутствуют элементы интерфейса для копирования ссылки и расшаривания в социальных сетях, такие как кнопка «Copy link» и иконка Facebook.
В статье также присутствуют кнопки для расшаривания в социальных сетях: Facebook, X (бывший Twitter) и WhatsApp.
Также в статье присутствуют кнопки для расшаривания в социальных сетях: WhatsApp, Reddit и Pinterest.
Также в статье присутствуют кнопки для расшаривания в социальных сетях: Pinterest, Flipboard и по электронной почте.
В статье также присутствуют кнопки для подписки на рассылку по электронной почте, добавления сайта в предпочтительные источники в Google и перехода к комментариям.
В статье присутствует кнопка для подписки на рассылку новостей «Newsletter».
При нажатии на неё открывается модальное окно с логотипом PC Gamer и предложением подписаться на новостную рассылку издания. В окне указано: «Получайте рассылку PC Gamer» и «Будьте в курсе самых важных новостей и лучших предложений, отобранных командой PC Gamer».
Окно содержит форму для подписки и сообщение об успешной отправке или ошибке.
Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой конфиденциальности, а также подтверждаете, что вам 16 лет или больше.
После успешной подписки появляется сообщение: «Вы подписаны. Ваша подписка на рассылку оформлена успешно. Хотите добавить ещё рассылок?».
Далее предлагается подписаться на другие новостные рассылки издательства, например, на GamesRadar+. Описание гласит: «Каждую пятницу. Ваше еженедельное обновление обо всём, что вы хотели бы знать об уже любимых играх, играх, которые вы полюбите в ближайшем будущем, и рассказах из сообществ, которые их окружают».

Каждый четверг
Содержание:
GTA 6 O'clock
Наша специальная рассылка о GTA 6 с эксклюзивными новостями, инсайдерской информацией и анализом слухов от экспертов проекта GTA 6 O'clock.

Каждую пятницу
Knowledge
От создателей журнала Edge: еженедельная рассылка об индустрии видеоигр с анализом от экспертов, советами профессионалов и взглядом на будущие тренды.

Каждый четверг
The Setup
Объединяйтесь, гики железа! Подпишитесь на нашу бесплатную техническую рассылку, чтобы каждую неделю получать дайджест самых горячих технологических новинок, обзоры последних гаджетов и многое другое.

Каждую среду
Switch 2 Spotlight
Подпишитесь на нашу новую рассылку о Switch 2. Каждую неделю мы рассказываем о главных темах, связанных с новой консолью Nintendo, держим вас в курсе последних новостей и рекомендуем, во что поиграть.

Каждую субботу
The Watchlist
Подпишитесь на еженедельный дайджест самых важных новостей из мира кино и сериалов. Первые трейлеры, интервью, рецензии и разборы — всё, что нужно, будет у вас на почте.

Раз в месяц
SFX
Получайте эксклюзивные анонсы, участвуйте в специальных конкурсах и узнавайте о мероприятиях каждый месяц!
Увы, бедный Cube World.
Твое будущее казалось таким светлым дважды (а может, и трижды?), когда ты появился из ниоткуда с дерзкими обещаниями, а затем угас всего за несколько недель.
Реальность игры в Cube World в 2019 году была довольно удручающей, но сама концепция всегда была полна обещаний — это воксельная, процедурно генерируемая RPG, вдохновлённая как The Legend of Zelda, так и Minecraft.
У неё почти было всё для успеха. Её блочный мир, хотя его нельзя было разбирать и перестраивать, как в Minecraft, стремился казаться более обжитым местом, чем в среднем воксельном проекте. Это было бесконечно огромное, процедурно созданное приключение с классами персонажей, бродячими NPC, городами, фракциями и уникальной системой крафта, где можно было улучшать оружие блок за блоком.
Проблема была в том, что помимо милой атмосферы и очевидного потенциала, в релизной версии, вышедшей после восьми лет разработки, под поверхностью практически ничего не было. У NPC почти не было диалогов, исследование было смертельно скучным, а мир был наполнен в основном ужасной «процедурно сгенерированной историей».
Обещания Cube World о бесконечном приключении были хороши, но я был бы счастлив и с гораздо меньшим. Мне просто хотелось фэнтези с блочной генерацией мира, которая делает исследование Minecraft таким увлекательным, объединённой со структурой и приятным механиком боя на мечах, к которому я привык в RPG. Исследование пещер в Minecraft было весело, но казалось неполноценным, потому что я никогда не чувствовал, что его мир — это реальное место, где кто-то живёт. Встречая монстра, я просто бездумно размахивал мечом, пока тот отскакивал. Мне следовало понять из названия игры, что её приоритеты лежат в другой плоскости.
Были игры, которые затрагивали похожие струны. Обе части Dragon Quest Builders — фантастические гибриды Minecraft и JRPG, а V Rising, хоть и не воксельный, успешно сочетает экшен-RPG и основанное на строительстве базы ядро геймплея.
Однако эти игры в основном сосредоточены на классических элементах жанра «выживание и крафт»: улучшении инструментов, добыче ресурсов и строительстве лучших домов и поселений.
В этом отношении Hytale не отличается, но она напоминает мне Cube World больше, чем большинство игр. Во-первых, у неё тоже был затяжной и мучительный цикл разработки, в какой-то момент казавшийся безнадёжным (хотя её создавала полноценная команда, а не два человека). Она тоже наконец вышла после многих лет обещаний, которые казались слишком хорошими, чтобы быть правдой. Её концепция — соединить процедурную генерацию воксельного мира в духе Minecraft с более насыщенным боем и полноценным режимом приключений, хотя последний пока не реализован. Это не та бесконечная процедурно генерируемая кубическая RPG, о которой я мечтал, но это основа для чего-то похожего.
Это подводит меня к главному отличию Cube World от Hytale: в Hytale уже сейчас весело играть.
Более высокие истории
В своём нынешнем состоянии Hytale больше похожа на Minecraft, чем на RPG, но она уже делает часть того, на что я надеялся в Cube World много лет назад. Даже в режиме песочницы легко уловить дух её подземелий и исследования — уничтожение врагов мечами и посохами доставляет удовольствие благодаря (в основном) плавной анимации и эффектным ультимативным способностям, подземелья забиты добычей и уникальными монстрами, а разработчики из Hypixel Studios добавляют такие вещи, как динозавры и некромантия, быстрее, чем я успеваю следить.
То, что есть сейчас, достаточно хорошо для старта, и кажется, что впереди есть будущее — две вещи, которые Cube World так и не смогла успешно предоставить.
Возможно, её NPC пока мало что говорят, а её руины украшены жёлтыми табличками с надписью «В РАЗРАБОТКЕ», но её подземелья интересно исследовать, врагов весело уничтожать, а виды завораживают.
Если горизонт в Cube World обещает приключение, которое вы так и не найдёте, то горизонт в Hytale уже скрывает порталы в далёкие храмы, магические гримуары, гигантских йети и многое другое. Тот факт, что CEO Саймон Коллинз-Лафламм в X дразнит деревьями талантов, вдохновлёнными Path of Exile, заставляет меня с нетерпением ждать большего, хотя это и весьма амбициозная цель.
Размышления о том, что режим приключений может привнести в эту многообещающую песочницу, будоражат воображение. Основа игры кажется лучше подходящей для подземелий, чем Minecraft — проект, который я в основном воспринимаю как креативную строительную песочницу. В этом плане Hytale немного напоминает мне Terraria образца 2011 года, когда у той игры было всего несколько боссов. Слабоватая похвала? Возможно. Но Terraria выросла во что-то, что я и представить не мог полтора десятилетия назад, а Hytale уже развивается такими темпами, что за ней невозможно не следить.
Вы можете подумать, что я снова совершил ту же ошибку, что и с Cube World: воодушевляюсь игрой из-за её потенциала, а не только из-за того, что вижу перед собой. Но даже если режим приключений выйдет и в нём полностью не будет той RPG-глубины и насыщенного историей исследования, о котором я мечтаю, у Hytale есть козырь в рукаве, который, я надеюсь, сможет заполнить пробел: модификации.
Hytaleневероятно дружелюбна к модам. Это игра, созданная моддерами и для моддеров, настолько, что в неё уже портировали Doom и 2D-платформер. У нас уже есть Hytale внутри Hytale и кроссплей между Minecraft и Hytale с помощью средств, которые я не до конца понимаю. На момент написания статьи на CurseForge уже почти 4000 модов — невероятное число для такой новой игры. Среди них уже есть мод на легендарное оружие и мод, добавляющий RPG-стильное прокачку и характеристики.
Я знаю, на что способны люди в Minecraft, если дать им время, а в Hytale, судя по всему, уже заложены технические возможности для поддержки квестов, событий и изолированных миров. Поэтому у меня есть чувство, что Hytale всё-таки раскроет свой потенциал — так или иначе.
Несмотря на свою незавершённость, игра вернула меня в жанр, который я, будучи ошибающимся подростком, считал десятилетие назад лишь недолговечным увлечением. Независимо от того, добьётся ли Hytale полного успеха, сейчас — самое захватывающее время для игр в жанре «выживание и крафт» в открытом мире. Для любителей симуляторов есть Vintage Story, для атмосферного вдохновения Half-Life — Abiotic Factor, для тех, кому не хватает арахнофобии, — Grounded 2. А для таких, как я, кто просто хочет стильный воксельный мир, который снова кажется свежим и неизведанным, есть Hytale.




























0 комментариев