Pathologic 3: Обзор одного из самых захватывающих детективных приключений со времён Disco Elysium
Серия Pathologic имеет репутацию сложной в механике, насыщенной повествованием и невероятно мрачной. Чего и следовало ожидать от игр о выживании в охваченном чумой городке в российской степи на рубеже веков, вдохновленных самой суровой русской классической драматургией. Чего я не ожидал от Pathologic 3, так это того, как часто я буду смеяться вслух и насколько глубоко проникнусь её многослойным протагонистом — Даниилом Даниловским, бакалавром медицины.
Несмотря на то, что игра представляет собой значительно расширенную переработку одного из трёх сюжетных маршрутов оригинала 2005 года, Pathologic 3 — отличная точка входа. Хотя здесь хватает отсылок и поворотов для таких возвращающихся фанатов, как я, новичкам, ищущим того же чувства, что и Disco Elysium, стоит обратить внимание именно сюда. Даниил не настолько раздроблен, как дефективный детектив из Реваколя, но в нём тоже заключено множество личностей. Две основные я быстро определил, а третья настигла меня, как идеально рассчитанная по времени шутка.
Содержание:
Все выживут!.. Возможно
В основе этого человека — Доктор Кто. А точнее, смесь самых растерянных и целеустремлённых его воплощений. Окутанный несколькими слоями нарративной условности (ненадёжный повествователь, перескакивающий между перспективами, возможно, какая-то театральная постановка, а может, галлюцинации), Даниловский — вечно ворчащий, высокомерный мизантроп, но он всё равно хочет спасти всех, даже если те, кажется, сами ищут смерти. Но времени вечно не хватает. Слишком много дел, слишком много мест, куда нужно успеть. Слишком много этических дилемм, которые нужно решить.
К счастью, безымянный Город на реке Горхон — место мистическое. Его населяют странные суеверные семейства и мистические степные аборигены, а над архитектурой начала 1900-х возвышаются невозможные сооружения. Это было бы чудесное место для прогулок, если бы мне не приходилось лихорадочно мчаться от одной проблемы к другой.
Затронутый магией города (или просто плохо и сумбурно рассказывая свою историю), Даниил получает ключевое послабление в Море 3: ценой ручного сохранения и загрузки он может перемещаться к любому дню, пока город ещё стоит, в поисках лучшей концовки.
Чтобы достичь хоть какой-то концовки, придётся активно использовать эту временную шкалу. Это одна из немногих игр, которая раскрывает, насколько эмоциональными американскими горками может быть путешествие во времени. Каждый день можно повторять сколько угодно раз (успешно выполненные задания остаются завершёнными в новых циклах, снижая давление), пока всё не будет идеально. Первую треть игры я чувствовал, что всё складывается в пользу Даниловского.
Но это же Мор, мастер подлить в кукурузные хлопья. Не буду спойлерить, но многие мои умные ранние решения привели к гибели половины ключевых персонажей, заставив меня метаться во времени, чтобы методично распутать последствия своих действий и найти хитрые способы обмануть судьбу через гору диалогов с вариантами ответов, собирая воедино безумную визуальную гибридную карту мыслей и журнал заданий.
Временная нестабильность не улучшает душевное здоровье Даниила, которое, кажется, было не в порядке ещё до того, как он оказался в ловушке в охваченном чумой сумасшедшем доме под названием «город». Помимо постоянно тикающих часов, половина механического стресса в Море 3 исходит от балансирования постоянно присутствующей шкалы, измеряющей его Апатию и Манию. Каждый вариант диалога может сдвинуть её к любому из крайностей.
Эти настроения можно регулировать, взаимодействуя с успокаивающими или стрессовыми предметами в окружении или покопавшись в его врачебном саквояже. Если поддерживать его возбуждённым, он будет двигаться быстрее, но будет постоянно терять здоровье. Если позволить ему впасть в апатию, он будет еле ползти, медленно истощая полуограниченную валюту, необходимую для путешествий во времени. Это постоянный стресс, созданный скорее для того, чтобы чувствовать удушье, чем чтобы по-настоящему навредить.
Это никогда не волчанка
Эти перепады настроения связаны со второй ключевой гранью Даниловского. Роль, в которую мне было невероятно интересно играть как с точки зрения механики, так и повествования — Грегори Хаус. Чтобы создать временную вакцину для ежедневного сдерживания чумы, нужно правильно диагностировать нескольких людей, чьи симптомы чумы подавлены вторым, загадочным недугом. Каждый день, как в серии сериала, появляются пара второстепенных персонажей, которых можно диагностировать через беседы, анализы и немного дедукции. Но также есть и Пациент недели.
Он всегда один, и он будет лгать, вводить в заблуждение и отправлять вас на расследование, на опрос друзей, семьи и свидетелей. Придётся обыскивать их дома, отсеивать ложные диагнозы, сужать круг возможных болезней и разоблачать ложь, часто заканчивая катарсической и дерзкой развязкой. Мор 3 содержит целую серию этих тщательно прописанных мини-детективов, которые являются лишь частью гораздо большего целого.
Путешествия во времени и диагностика сходятся на Доске распоряжений — стратегическом слое, дающем обзор прогресса чумы и беспорядков в городе. Здесь вы отдаёте ежедневные приказы (разблокируемые выполнением заданий, созданием вакцин и другими успехами) и пытаетесь выиграть время. Это, в свою очередь, открывает доступ к новым дням для перемещения. Но нет худа без добра, и даже самое умное, самое научное решение проблемы чумы может дать обратный эффект, хотя бы немного.
Третья, жизненно важная часть характера, лежащая в основе юмора Мора 3, — это роль вечно страдающего «нормального» человека, оказавшегося во главе театра безумцев. Что бы вы ни делали, какими бы благими ни были намерения, последствия обязательно будут. Иногда трагические, но часто до смешного нелепые. Не совсем провал, а скорее резкий щелчок, напоминающий, что даже самые продуманные планы часто идут наперекосяк.
Чистейший балаган
Наглядный пример: установи ультрафиолетовые лампы для дезинфекции входов в здания, и горожане в ярости начнут жечь мебель, ошибочно полагая, что твой указ гласит «стерилизовать всю древесину». Попытка вразумить толпу превратится в сумбурный, бессмысленный спор, всё глубже затягивающий Даниила в Манию, пока он в итоге не бросится к ближайшей детской площадке, чтобы успокоить нервы на качелях и каруселях, или не вколет себе ампулу морфия, как энергетический шот, лишь бы сердце не выпрыгнуло из груди.
Именно в этот момент я понял, что я — а значит, и Даниил — это ещё и Кермит-лягушка.
Отстранённый, мрачный, но как пересечение нарратива и игровой механики это шокирующе смешно. Комический стиль и расчёт времени идеальны и достаточно последовательны, чтобы уравновесить депрессивную тему. Мор 3 никогда не щадит игрока, но иногда вместо удара он шлёпает тебя клоунским пирогом со взбитыми сливками, и остаётся только смеяться. Или кричать и размахивать руками. Нелёгкое это дело — быть зелёным.
Нелегко и перемещаться по улицам этого города, когда диалог больше не вариант. Хотя Мор 3 избавился от большинства громоздких механик выживания второй части, вызовы всё же остались, особенно когда игра заставляет пробираться через районы, захваченные либо чумой, либо ненавидящими врачей бунтовщиками. С последними справиться относительно просто, хотя и утомительно — достаточно показать пистолет (заряженный или нет), и нападающий передумает, но это всё равно отнимает здоровье и время.
Сложнее обстоит дело с зачумлёнными районами, где Даниловскому предстоит сразиться лицом к лицу с Шабнак. Мифическим степным големом — пугалом из предыдущих игр, теперь ставшим осязаемым живым воплощением чумы.
Это существо выживания и ужаса, которое будет преследовать и угрожать вам, нанося огромный урон здоровью, если настигнет, пока вы пытаетесь удрать через окутанные туманом, похожие на Сайлент Хилл, заражённые районы.
С точки зрения тематики? Это захватывающе, обыгрывая идею о том, что Даниил, будучи человеком разума, всё же настроен на мистическую волну. С точки зрения механики? Это рутина, особенно когда я понял, что оптимальный путь требует охоты на охотника с помощью одноразового снаряда, доступного лишь раз в день. Не ужасный опыт, но более простой и плоский по сравнению с другими, более нарративными элементами игры.
Лихорадочный сбой
Разумеется, как и в любой игре со столь амбициозным смешением жанров, не все её шероховатости являются намеренными. Хотя проза в целом превосходна, в финальный сценарий всё же просочилось немало опечаток. Качество английской озвучки также неоднородно (сам Даниил умудряется произносить «Степь» как «Стип» и «Степпи», что очень забавно), что не было бы такой проблемой, если бы к (нерегулярным) озвученным репликам были субтитры.
Ice-Pick Lodge уже выпустила несколько патчей и заявила, что над исправлением большинства этих проблем (за исключением странной подачи реплик) ведётся работа. Но на момент написания обзора они всё ещё присутствуют. Кроме того, некоторые вещи меня раздражали. Не всегда интуитивно понятно, какие варианты диалога поднимут шкалу Апатии или Мании, а на слабых машинах заражённые чумой районы города могут серьёзно «просаживать» частоту кадров.
Но даже с этими недостатками и тем, что экшен-механики сработали не так гладко, как могли бы, это не остудило мою одержимость игрой, которая заставляла меня прыгать между днями, управлять временными линиями и навязчиво пытаться исправить прошлые ошибки. Лихорадочные, эмоциональные взлёты с лихвой перевешивали раздражение, и я почти готов ко второму прохождению. Почти.
Увидев лишь одну из множества концовок Мора 3 (на что ушло более сорока часов), я почувствовал себя опустошённым — и эмоционально, и морально. Возможно, я дам себе пару месяцев передышки и дождусь ещё пары патчей, прежде чем вернусь в Город на реке Горхон. Но я обязательно вернусь. Как в своё время Disco Elysium, эта игра проникла мне под кожу, и мне нужно увидеть, куда ведут её многочисленные альтернативные сюжетные линии и развилки.
Оценка: 80
Вердикт: Игра намеренно и ненамеренно колючая, но при этом — одно из самых захватывающих детективных приключений со времён Disco Elysium.
























0 комментариев