The Outer Worlds 2: как пролог заставил меня почувствовать себя глупцом и почему это прекрасно
Выход The Outer Worlds 2 29 октября станет для Obsidian Entertainment третьей игрой в этом году после Avowed и Grounded 2 (в раннем доступе). Студия всегда славилась сюжетно-ориентированными компактными RPG, предлагая легкоусвояемые проекты в мире, где повсюду доминируют AAA-открытые миры. Хотя Obsidian и экспериментировала с другими форматами, именно в этом жанре её мастерство проявляется ярче всего.
Благодаря Microsoft я трижды прошёл пролог The Outer Worlds 2. Обычно прологи сложно оценивать — они служат базовым введением для игроков, и я понимаю эту необходимость, несмотря на возможные претензии. Однако после The Outer Worlds 2 у меня не возникло никаких нареканий, и я с нетерпением жду возможности снова пройти пролог при релизе. Мне всегда нравится исследовать все доступные пути в игре, и, к моему удивлению, в этом прологе их оказалось немало. Я мог бы продолжить игру, чтобы открыть их все, но предпочту оставить некоторые варианты на запуск. Даже меню оказалось занятным, но я позволю игрокам discover это самостоятельно.
Одно из моих любимых ощущений в RPG — когда варианты диалога волшебным образом совпадают с моими мыслями. В ключевой сюжетный момент так и произошло: я подумал о реплике, пока NPC говорил, она появилась в диалоговых опциях, я ахнул от восторга — и вот она, помеченная как реплика для черты Глупец. Что ж…
Содержание:
Создание персонажа — это весело
The Outer Worlds 2 не поборется за звание RPG с лучшим созданием персонажа, но её редактор более чем функционален. Самая странная особенность (на мой взгляд) — отдельный слайдер для родинок и их расположения, в то время как многие другие черты лица (шрамы, ожоги, мешки под глазами и т.д.) объединены в один. В остальном есть множество настроек для всего: от причёсок до предысторий.
При создании первого персонажа я перебирал все доступные опции, пока не наткнулся на величайшую причёску в истории видеоигр — маллет. Так родился ДырТи — мой первый герой в The Outer Worlds 2, который, что характерно, не умел писать слово «dirty».
В конце создания персонажа игроки могут выбрать либо одну положительную черту, либо две положительные с одной отрицательной. Я обожаю неудачные последствия собственных решений, поэтому, конечно, выбрал для ДырТи отрицательную черту Глупец — я планировал пройти всю галактику Аркадию в стиле Джо Дата. Из положительных черт я взял умение убеждать, чтобы просто болтать свой путь через все препятствия, и только сейчас осознал, что создал химбо. Его предысторией стал «Азартный игрок», и я пошутил про себя, что он бы сказал «Никогда не говори мне о шансах» просто потому, что не понял бы, что это значит.
Мой второй персонаж имел предысторию «Профессор» и был предан Земной Директории, в то время как ДырТи просто находился там более-менее. У неё была черта «Болезненность», делавшая её хрупкой в бою, что оказалось не самым умным выбором, учитывая мой агрессивный стиль игры. Третий персонаж был «Бывшим заключённым», настолько анти-Земная Директория, насколько это возможно для командира Земной Директории, и соответствующим образом резким. Я также выбрал для него сложность «Очень сложно», чтобы посмотреть, как это изменит геймплей. С зафиксированными персонажами пришло время погрузиться в пролог.
Подмоги не будет — впечатления от сюжета
Кинематографичные ролики The Outer Worlds 2 произвели впечатление — они совсем не такие, как я ожидал, но при этом идеально вписываются в ретро-фантастическую стилизацию геймплея. Игрокам показывают cinematic про Земную Директорию, которая обещает защитить всех от коррумпированных правительств, злых мегакорпораций и коррумпированных правительств, объединившихся со злыми мегакорпорациями*.
Вскоре я узнал, что моя команда прибыла в Аркадию с важной миссией, связанной с Скип-Драйвами, тираническим Протекторатом (который действует по строгим правилам, угрожает «перевоспитанием» и отличается крайним национализмом — или, точнее, «галактицизмом»?), а также с разломами во времени и пространстве. Проблема? Мы должны были встретиться с Агентом ДеВрисом, но кроме него на этой миссии у нас не было никакой поддержки.
Примечание: время реакции Земной Директории составляет от 6 месяцев до 10 лет — пожалуй, самый реалистичный аспект этой организации.
Хотя в The Outer Worlds 2 были заметные учебные подсказки, они быстро исчезали, и вскоре я уже пробирался на космическую станцию Протектората. Мне удалось встретить двух компаньонов: агента Земной Директории Найлза и автономный дрон поддержки Валери, а также быстро применить свои навыки. Например, двое моих персонажей смогли пройти через определённую дверь. А ДырТи? Он не знает, как работают двери, поэтому ему пришлось лезть в вентиляцию. Всплывающие обучающие сообщения тоже были, но в целом The Outer Worlds 2 сразу погружает игроков в геймплей с минимальной опекой.
Вскоре нам предложили убедить агента Протектората, что мы союзники, чтобы отключить защиту станции. ДырТи смог договориться; профессор даже не пытался, сразу начав драку; а бывший заключённый был слишком груб для убеждения. Это немного повлияло на события позже в прологе. Заметно, что у каждого персонажа было несколько возможностей проявить свои черты или предысторию, что было очень занимательно. Например, ДырТи не понимал ничего на доске, которую профессор читал с лёгкостью.
Продвигаясь по космической станции, мы столкнулись с несколькими неожиданностями и новыми выборами, но я опущу спойлерные детали. Достаточно сказать, что я мало общался с Найлзом и Валери, но каждое взаимодействие с ними предлагало интересные и забавные опции. И, конечно, глупость ДырТи стала ярким моментом моего знакомства с The Outer Worlds 2.
Одно из моих любимых ощущений в RPG — когда варианты диалога волшебным образом совпадают с моими мыслями. В ключевой сюжетный момент так и произошло: я подумал о реплике, пока NPC говорил, она появилась в диалоговых опциях, я ахнул от восторга — и вот она, помеченная как реплика для черты Глупец. The Outer Worlds 2 опустила меня на несколько ступеней ниже, как она это делает со всем, что сатирирует, но я боюсь, что никогда не оправлюсь от этого ожога.
Что хуже? Я дам ей ещё больше шансов сделать это, когда вернусь в день релиза, воссоздав своего туповатого химбо с маллетом. Тот факт, что мои ролевые возможности варьировались от одной крайности до другой, одновременно предоставляя такие невероятные моменты в прологе, заставляет меня с нетерпением ждать, что предложит полная версия игры.
Просто случай понедельника...
Игровой процесс предлагал возможности
В целом геймплей The Outer Worlds 2 не является революционным. В зависимости от выборов я начинал с пистолета, а позже мог получить шоковый стержень, нож или многозарядную винтовку. Я мог замедлять время с помощью возвращающейся функции Тактического временного dilation и лечиться, когда в ингаляторе были медикаменты.
Мне не довелось испытать, как работают компаньоны, и очевидно, что геймплею есть куда расти. Повторюсь, это было обучение, но игра не пытается чинить то, что не сломано — за что я благодарен.
Сильной стороной стали возможные пути развития даже в этом учебном сегменте.
Сюжетные выборы влияли на геймплей, включая один ключевой развилок, но помимо этого существовало множество скрытых уголков. Благодаря развитому навыку наблюдения, ДырТи замечал вентиляционные шахты и пути, недоступные другим моим персонажам. Профессор шёл напролом с оружием наготове, что кардинально отличалось от подхода ДырТи, предпочитавшего договориться. А бывшему заключённому приходилось действовать осторожно из-за возросшей сложности врагов. С каждым персонажем я находил уникальные маршруты, делающие прохождение особенным — скорее 2,5 варианта, чем 3 полностью различных, но это ещё не всё. Я обнаружил 2-3 зоны, которые не смог исследовать, так как ни один персонаж не соответствовал требованиям. Не могу утверждать, что они вели к новым путям, но хотя бы одна имела такой потенциал — это заставляет с нетерпением ждать полную версию.
На высокой сложности приходилось тщательнее планировать бои. Враги становились устойчивее, что меняло подход к стычкам: на нормальной сложности хватало 2-3 выстрелов, здесь же требовалось застать противника врасплох и выпустить в него весь магазин. Это подтолкнуло меня к использованию стелс-механик вместо лобового решения. Геймплей не революционен, но умело превращает привычное в увлекательное.
The Outer Worlds 2 — это невероятно весело
Если кратко резюмировать мои первые впечатления, то The Outer Worlds 2 с самого начала доставляет массу удовольствия, предлагает по-настоящему увлекательные сюжетные и игровые возможности и в целом демонстрирует продолжающееся мастерство Obsidian Entertainment во всей красе. Студия выпустила множество великолепных игр за эти годы, среди моих фаворитов — KOTOR 2, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity 1+2, Grounded и Pentiment — и я предвижу, что добавлю The Outer Worlds 2 в этот список, если игра сохранит тот курс, который я увидел в её прологе.
The Outer Worlds 2 выйдет на PC, PS5 и Xbox Series X 29 октября.
0 комментариев