Режиссёр Гор Вербински раскритиковал Unreal Engine за ухудшение качества CGI в кино
Помните золотую эру CGI в кино? Жидкометаллический Т-1000 из «Терминатора 2», потрясающие динозавры «Парка Юрского периода», полчища гигантских арахнидов в «Звёздном десанте». Эти визуальные эффекты не только выглядели великолепно тогда, но и до сих пор выглядят убедительно спустя десятилетия.
Сегодня же зрители часто выражают недовольство избыточным использованием компьютерной графики в ущерб практическим эффектам, отмечая, что даже в самых дорогих фильмах CGI стал выглядеть менее убедительно и более «фальшиво».
В интервью ресурсу But Why Tho? режиссёр Гор Вербински, известный по фильмам «Звонок», «Ранго» и первой трилогии «Пиратов Карибского моря», высказал своё мнение о причинах этого явления.
«Думаю, самый простой ответ — вы видели, как игровой движок Unreal Engine вошёл в ландшафт визуальных эффектов», — заявил Вербински. — «Раньше существовало разделение: Unreal Engine был очень хорош для видеоигр, но затем люди начали думать, что, возможно, фильмы тоже могут использовать Unreal для готовых визуальных эффектов. Таким образом, в мир кино проникла эта игровая эстетика».
Unreal Engine произвёл фурор после использования для виртуальных декораций в производстве сериала «Мандалорец» в 2020 году, и за последние годы его применение в киноиндустрии стало более широким, например, в фильмах «Матрица: Воскрешение» и «Человек-муравей и Оса: Квантомания».
По мнению Вербински, это плохая новость.
«Я считаю, что приход Unreal Engine и замена им Maya в качестве фундаментального инструмента — это величайший шаг назад», — сказал он.
Режиссёр отметил, что визуальные эффекты, созданные с помощью Unreal, не обязательно плохи сами по себе.
«Он работает в фильмах Marvel, где вы как бы понимаете, что находитесь в гипертрофированной, нереалистичной реальности. Я думаю, что со строго фотореалистичной точки зрения он не работает», — пояснил он.
Вербински раскритиковал физику движка:
«Я просто не думаю, что он так же взаимодействует со светом; я не считаю, что он фундаментально правильно воспроизводит подповерхностное рассеивание и то, как свет падает на кожу и отражается. Вот почему вы получаете эту «зловещую долину» в анимации существ — много промежуточных кадров делается для скорости, а не вручную».
В своём новом научно-фантастическом комедийном фильме «Good Luck, Have Fun, Don't Die», выход которого в кинотеатрах запланирован на февраль, Вербински говорит, что использует CGI, но старается придерживаться строгого правила:
«Мы стараемся быть очень строгими, чтобы как минимум 50% кадра было фотографическим. Думаю, это помогает оставаться честным. Вы можете использовать реквизит в качестве эталона, и когда видите CG-замену, понимаете, как воспроизвести реальную вещь».
Интересный факт: несмотря на критику, Unreal Engine продолжает активно развиваться и внедрять новые технологии, такие как полноценный патчейный трассировщик лучей Path Tracer, который позволяет добиваться кинематографического качества рендеринга в реальном времени, постепенно стирая грань между предварительным и финальным рендерингом.









0 комментариев