Бывший глава PlayStation объяснил, почему издатели гонятся за AAA-хитами и играми-сервисами

Шон Лейден, бывший глава PlayStation, в недавнем интервью в рамках подкаста KiwiTalkz поделился мнением о причинах, по которым крупные издатели делают ставку на дорогостоящие AAA-проекты и игры-сервисы. По его словам, успех таких проектов — это скорее случайность, чем закономерность.

Операционные расходы издателей

Лейден объяснил, что каждая игра, независимо от масштаба, требует схожих операционных затрат в миллионы долларов на маркетинг, дистрибуцию и контроль качества. Поэтому издателям, уже запустившим эту «машину», выгоднее вкладываться в потенциальный блокбастер, чем в нишевый проект с ограниченным рынком сбыта.

Когда у тебя есть огромная издательская машина с собственными операционными расходами, каждая игра — будь то хит или инди-проект — несет определенные постоянные издержки. Если выпуск игры стоит одинаково с операционной точки зрения, то лучше поставить на хит за 100 миллионов долларов, ведь шанс на успех пропорционален размеру инвестиций. Но если я сделаю несколько игр по 10 миллионов долларов, которые могут быть классными и иметь отличную аудиторию, но продажи остановятся на миллионе копий, то для крупного издателя такие проекты просто невыгодны.

Успех игр-сервисов — это случайность

Такой подход объясняет тягу компаний к играм-сервисам, которые потенциально могут принести наибольшую отдачу. Однако Лейден, как и ранее, назвал погоню за собственным Fortnite «иллюзией» и «миражом». Он подчеркнул, что успех подобных проектов — дело случая, и привел в пример сам Fortnite, который начинался как платная PvE-игра, а популярность обрел благодаря бесплатному режиму battle royale.

Даже люди в Epic не знали, что у них есть Fortnite, пока... Я помню, когда Fortnite был игрой за 60 долларов, и тут что-то взорвалось. Они быстро свернули всё, вырезали battle royale, сделали его free-to-play — и вуаля. Они этого не планировали. Это был просто ловкий разворот.

По мнению Лейдена, схожую «случайную» популярность обрели GTA Online, Counter-Strike, Apex Legends, Helldivers 2 и другие. Даже если известная франшиза сыграла свою роль, успех этих игр явно превзошел ожидания их создателей.

Экс-глава PlayStation также раскритиковал подход, основанный на анализе данных и следовании трендам. По его словам, данные показывают лишь то, что уже было, и не гарантируют успех в будущем.

Данные — это отражение прошлого. Они полезны, если ты хочешь избежать ошибок. Но если смотреть на данные и говорить: «это сработало раньше, давайте сделаем так же»... Если бы это было правдой, 10 лет назад все бы делали гитары для USB. Ведь Rock Band и Guitar Hero зажгли весь мир.

Подписаться на обновления Новости / Технологии
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Технологии