Тим Суини: «Это худший крах в игровой индустрии с 80-х годов»
Журнал Edge опросил девять отраслевых экспертов о состоянии игровой индустрии, и выводы, на которые ссылается GamesIndustry.biz, собраны под красноречивым заголовком «Крах 2.0». Самый резкий диагноз поставил создатель Unreal Engine и Fortnite: «Это худший крах, который мы видели с 80-х годов», — говорит Тим Суини. Примечательно, что глава Epic не утверждает, что игроки отвернулись от игр. Людей, готовых играть и тратить деньги, сегодня больше, чем когда-либо. Рухнула же экономическая модель, на которой держалось высокобюджетное производство, то есть способ, которым крупные студии финансируют, создают и продают свои игры.
Последствия каждый видит невооруженным глазом уже три года: волны увольнений, закрывающиеся студии, отмененные проекты. Свежий пример — создатели Star Wars Zero Company, которые отправили около 80 процентов сотрудников в неоплачиваемые отпуска за несколько недель до релиза собственной игры, оказавшейся затем хитом продаж. Студия подтвердила эти сообщения, объяснив решение прозаично: денег просто не хватило. Люди, годами строившие этот успех, наблюдали за ним из дома без зарплаты, а игроки ответили волной негативных отзывов в Steam.
Два ножа у горла
Суини указывает на два источника кризиса одновременно. Первый — взрывной рост затрат. Бюджеты крупнейших проектов достигают сегодня 250-400 миллионов долларов — за одну игру можно было бы снять два фильма Marvel. Ветеран геймдизайна Раф Костер (главный дизайнер Ultima Online и креативный директор Star Wars Galaxies) подсчитал, что затраты на разработку игр растут примерно в десять раз за десятилетие: производство, которое сегодня поглощает 300 миллионов, десять лет назад обошлось бы в тридцать. При таких ставках нет места для ошибки — один неудачный релиз может погубить целую студию, что индустрия регулярно нам демонстрирует.
Второй нож приставил искусственный интеллект, и не в том виде, о котором чаще всего дискутируют. Речь не о ботах, пишущих диалоги, а о вещи вполне физической: гигантские дата-центры, где обучают модели ИИ, скупают с рынка те самые чипы памяти и накопители, из которых состоят компьютеры и консоли. А поскольку компании, вкладывающие миллиарды в ИИ, могут перебить цену всей игровой индустрии, «нам достаются объедки, а цены на RAM и накопители выросли в четыре раза — и, возможно, не остановятся на этом», — говорит Суини. Его прогноз: дефицит продлится еще около трех лет, то есть примерно до 2029 года.
Это не абстракция из отраслевых отчетов — это видно на кассе. Intel подняла цены на процессоры на 10 процентов, прямо объяснив это спросом со стороны дата-центров, а видеокарты GeForce RTX дорожают в очередной раз, потому что память скупают серверные. Наиболее уязвимы при этом студии из регионов, где производство стоит дороже всего, то есть из Северной Америки и Западной Европы.
«Пусть 50 миллионов снова будут хорошей новостью»
Интересно становится при обсуждении рецептов выхода из кризиса, ведь здесь ветераны индустрии говорят на удивление единодушно: меньший масштаб. Шон Лейден, бывший глава PlayStation Worldwide Studios, выразился наиболее точно:
«Найдем модель, в которой заработок в 50 миллионов долларов — это хорошая новость, а не плохая».
И добавил вопрос, который должен висеть над столом не одного продюсера:
«Зачем моделировать открытый мир, через который идешь 45 минут, если из этого ничего не следует? Это просто сценический трюк. Ты тратишь кучу времени, то есть денег, на бессмыслицу».
Амир Сатват из Tencent, человек, который после волн увольнений создал неформальное кадровое агентство для всей индустрии, добавляет горькое наблюдение. Часть компаний в пылу сокращений поверила, что искусственный интеллект заменит им разработчиков. А затем обнаружила, что избавилась от людей, без которых не умеет делать игры. Костер, в свою очередь, коротко оценивает надежды на ИИ-чудо: это не новый этап, а просто «компьютер, который становится все больше и все дороже».
На этот раз не игроки ушли
В конце стоит отметить разницу, которая дает немного надежды. Крах 1983 года был спадом спроса: рынок наводнили игры настолько слабые, что покупатели просто перестали их приобретать, а символом эпохи стали миллионы непроданных картриджей с игрой E.T., которые Atari закопала в пустыне в Нью-Мексико. Сегодня все наоборот. Аудитория никогда не была больше, а рекордные обороты фиксируют Steam и крупнейшие издатели. Это не клиенты исчезли — это затраты выросли за пределы разумного.
А такой кризис, в отличие от того, индустрия может исправить сама: дисциплиной бюджетов, реалистичными целями и напоминанием себе, что отличная игра не обязана стоить четыреста миллионов.




0 комментариев