Sony заверяет, что ИИ лишь «дополнит» возможности художников, а не заменит их, но это похоже на скользкую дорожку
В ходе последнего отчёта о доходах Sony представила корпоративную стратегию на будущее бренда, и, как и следовало ожидать от любого руководителя, выступающего перед инвесторами, в ней много говорится об ИИ.
Как отмечает GamesIndustry.biz, генеральный директор Sony Хироки Тотоки считает, что «ИИ позволит легче браться за более инновационные и амбициозные проекты».
В игровом подразделении подробно рассказывается о внутреннем инструменте под названием «Mockingbird», который анимирует 3D-модели лиц на основе захвата движений, и подтверждается, что этот инструмент уже использовался в Horizon Zero Dawn Remastered.
Тотоки говорит: «Важно отметить, что мы не заменяем актёров, а оптимизируем процесс обработки данных с этих захватов в реальном времени».
Тотоки также поясняет, что модель ИИ используется для анимации волос — задачи, которая традиционно требует больших трудозатрат. Тотоки утверждает: «Эти практические применения позволяют нашим командам тратить меньше времени на рутинные задачи, требующие больших усилий, и вместо этого вкладывать своё время в создание более богатых миров и геймплея для наших игроков».
Говоря о более богатых мирах, компания также рассказывает о прототипах NPC с «собственными личностями», которые «могут создать живой, динамичный мир для исследования игроком».
«По мере развития возможностей ИИ роль наших творцов останется неизменной», — продолжает Тотоки. «ИИ призван дополнять их возможности, а не заменять их».
Можно поспорить, что создание NPC, которые ощущаются как проработанные люди с индивидуальностью, — это, по сути, работа креативщика, дизайнера и художника. Миры, наполненные уникальными NPC, существовали и до появления генеративного ИИ, поэтому не совсем понятно, как дальнейшее внедрение этой технологии не приведёт к сокращению рабочих мест в будущем.
Sony рассматривает ИИ как довольно грандиозный инструмент в своём арсенале, утверждая: «Для наших игроков это будет означать игровой опыт, не похожий ни на что прежде: больше погружения, больше приключений и новые способы наслаждаться любимыми персонажами».
Несложно понять, почему разработчики крупнобюджетных игр могут заинтересоваться генеративным ИИ. Хотя бывший глава компании Сюхэй Ёсида считает, что компаниям следует инвестировать в небольшие экспериментальные проекты, это, похоже, не является видением для генеративного ИИ. ИИ преподносится как инструмент повышения производительности — способ срезать углы в разработке, но возникает исторический вопрос: сколько игр обрели величие именно на этих «срезанных углах»? Сколько разработчиков игрались с глитчами или находили новые способы делать вещи через повторение? Сколько из них, скучая в пятницу днём, думали: «Действительно ли я хочу, чтобы волосы в этой игре выглядели именно так?» и придумывали новый стиль.
Продукция Sony и так уже довольно шаблонна, так что я настроен скорее осторожно-пессимистично: дальнейшее внедрение этих инструментов вряд ли поможет компании выбраться из творческой колеи. Полагаю, нам придётся подождать ещё несколько финансовых отчётов, чтобы увидеть, окупится ли эта авантюра.








0 комментариев