Создание игры Tales of the Shire
Быть хоббитом — это нечто большее, чем просто бежать, спасая свою жизнь, и пытаться выжить во все более враждебной среде. Вот почему Wētā Workshop приглашает вас ощутить вкус приключений, которые немного более... полезны. У меня была уютная беседа со Стивеном Ламбертом, креативным директором Tales of the Shire: A Lord of The Rings Game, чтобы немного глубже разобраться, почему эта конкретная хоббитская нора будет ощущаться как дом вдали от дома, когда выйдет на Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК через Steam — 29 июля.
Как бы вы описали основные принципы игрового процесса Tales of the Shire?
Стивен Ламберт: В игре очень много внимания уделяется сообществу. У нас есть четыре основных области, на которых мы фокусируемся, проживая идиллическую жизнь хоббита: как вы проводите время за готовкой, садоводством, рыбалкой и мирными делами. Другой аспект — это исследование воды, осмотр окружающей среды и открытие маленьких секретных моментов и прекрасных маленьких полян и мест для отдыха в мире. И, конечно же, есть истории внутри сообщества. Так что вы знакомитесь с новыми людьми и помогаете им в их путешествиях.
Насколько важно построение отношений с точки зрения прогресса?
Это довольно важно. Каждая нить истории поможет вам не только расширить то, что доступно вам как игроку, но и расширить глубину персонажей и сюжетных линий. Но вы можете исследовать игру в своем собственном темпе. Так что вы можете либо глубоко погрузиться в эти истории, либо просто прожить свою собственную маленькую жизнь попутно. Все дело в усилении вашего чувства мира и спокойствия.
Можете ли вы подробнее рассказать о совместных приемах пищи в игре?
Поскольку еда является центральной частью жизни хоббита, было действительно важно быть в центре нашей игры. Вам нужно найти новый рецепт, вырастить ингредиенты или пойти за ними на рынок, или поймать рыбу или добыть для них пропитание. А затем вам нужно пройти через процесс приготовления, и это не просто случай смешивания ингредиентов. То, сколько чего-то вы добавляете, как сильно вы это перемешиваете и сколько приправ вы добавляете, добавляет характеристик еде. Вы хотите убедиться, что ваша еда соответствует вкусу ваших гостей, потому что чем ближе вы подходите к их особенностям, тем больше вы им угождаете и строите более крепкие отношения. И как в реальном мире, сам факт совместного принятия пищи помогает строить сообщество. Поэтому подача еды и наслаждение ею с людьми имеет огромное значение. Один из наших 3D-художников, который смоделировал множество блюд, работал шеф-поваром, поэтому все они красиво сервированы.
Можете ли вы описать систему декорирования и подчеркнуть, что вдохновило вас на систему размещения без сетки?
Самое главное в норах хоббитов то, что они не совсем квадратные или жесткие. Все как-то изогнуто и немного более органично, поэтому идея иметь что-то, что помещается на сетку, просто не подходила. Просто имело смысл построить что-то, что допускает огромное количество выражения, чтобы иметь возможность возиться с вещами и размещать их именно так, как вы хотите. Вы можете ставить вещи на столы, на книжные полки или в них, а затем перемещать эти вещи вместе. Речь идет о свободе выражения, больше, чем о чем-либо еще.
Каким образом произведения Толкина повлияли на некоторые решения, принятые в игровом процессе?
Мы действительно хотели, чтобы то, что мы сделали, вписывалось в мир Толкиена, поэтому мы разместили его сразу после Хоббита и перед событиями Властелина колец. Наши художники потратили много времени на изучение семей, событий и историй того, что было написано, и вплели все, что могли, в эту конкретную структуру. Другим делом было создание проблем размером с хоббита в мире размером с хоббита. Забавно пытаться думать о тех проблемах маленького городка, которые вызывают конфликт и двигают их историю вперед.
С какими трудностями вы столкнулись при создании игры по столь любимой интеллектуальной собственности?
Это очень пугающе, но также довольно волнительно — осваивать такой мир. Красота написанного слова в книгах — это то, куда ваше воображение уводит вещи. Мое воображение, очевидно, увело меня в другом направлении с некоторыми вещами, и это прекрасно — иметь возможность исследовать разные направления.
Какие чувства вы хотите вызвать у игроков, играющих в эту игру, независимо от того, являются ли они поклонниками «Властелина колец» или нет?
Я очень хотел, чтобы сюжетная линия развивалась сама собой. Мы не хотели, чтобы вам обязательно быть поклонником Толкиена, чтобы насладиться ею, хотя в ней много отсылок. Эта игра во многом родилась из периода COVID, мира, который был полон стресса и беспокойства. Мы хотели, чтобы наша игра была местом покоя и расслабления. Поэтому Шир встречает уютную игру. Мы чувствовали, что сильная идея, сосредоточенная на кулинарии, и сообщество чувствовало, что лучше всего подходит для этой темы.
Есть ли что-то конкретное, на что вы хотели бы обратить внимание игроков в игре?
[Мы потратили] много времени, вставляя множество маленьких пасхальных яиц, деталей и исследуя историю мира. Так что это очень тонко, но одна из вещей, на которой мы действительно сосредоточились, — это построение мира. Вам может быть предоставлен актив для проектирования или артефакт, и дело не только в том, чтобы сделать его интересным — дело в том, кто этим владел? Откуда он взялся? Как он был сделан? Каким был мир, когда он был сделан? Вы начинаете задавать так много вопросов о том, что входит в создание и создание конечного объекта, чтобы он казался обоснованным, и мы хотели применить ту же методологию к тому, что мы сделали.
Какой момент в разработке игры вам понравился больше всего?
IP — огромная часть моего детства, потому что она вдохновила меня на любовь к гоблинам, драконам и всем этим вещам. Вот что привело меня сюда. Получить шанс внести свой вклад и оказать сильное влияние на новый взгляд на этот мир было чрезвычайно приятно. Для нас действительно важно сделать что-то, что, как мы чувствовали, понравится Толкину. Его цитировали, когда он говорил, что хотел, чтобы другие сердца и умы добавили в его мир что-то, как в настоящую мифологию, и мы хотели стать частью этого.
Wētā Workshop: «Мы вложили душу в каждую деталь, чтобы воплотить в жизнь Bywater. Собирайтесь и посмотрите, как мы заглянем за кулисы создания нашей трогательной игры Tales of the Shire».
Источник: PlayStation Blog
0 комментариев