Обновление Lossless Scaling 3 значительно улучшает задержку и производительность
Инструмент генерации и масштабирования кадров открытой платформы Lossless Scaling недавно обновил свой LSFG (Lossless Scaling Frame Generation) до LSFG 3.0. Обновление этого платного программного обеспечения в Steam значительно улучшило задержку и производительность, а также (опционально) позволило пользователям, которые выбрали бета-ветвь, начать использовать пользовательский интерфейс Lossless Scaling 3.0. В противном случае, обновленная стабильная версия — Lossless Scaling 2.13, и она по-прежнему включает поддержку LSFG 3.0 и его ключевых улучшений производительности и задержки.
Изображение: Tom's Hardware
FPS: First-Person Shooter — шутер от первого лица — жанр компьютерных игр. Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. См. Википедия
Читайте также:Особенности ПК-версии Final Fantasy 7 RebirthBlack Myth: Wukong — обзор после патчаМоды для S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl улучшают FPS и игруПатч с поддержкой PS5 Pro для провальной The Callisto ProtocolUbisoft увеличивает FPS в Assassinʼs Creed Syndicate на консолях нового поколения
В дополнение к улучшению задержки, LSFG 3, как сообщается, снизил нагрузку на GPU на 40% по сравнению с LSFG 2 и даже добавил функцию разблокированного множителя FPS, которая ограничена до X20 FPS. Разработчик LSFG THS рекомендует использовать только разблокированный множитель LSFG 3 с заблокированной частотой кадров, резервируя высокие множители (3X+ FPS) для дисплеев с частотой 240+ Гц и предотвращая 100% использование GPU для генерации кадров и накладных расходов на задержку ввода.
Конечно, ваш опыт будет довольно сильно зависеть от использования более высоких множителей FPS через Lossless Scaling... но по собственному опыту автора, даже предыдущая версия этого приложения была вполне приличной в паре со старыми играми, видеоматериалами и т. д., ограниченными 30 или 60 FPS и дающими 2-кратное ускорение, особенно при запуске LSFG 2 в режиме производительности. Хотя 3-кратные и более высокие ограничения соответствуют тому, что будет предлагать DLSS 4, последствия задержки ввода даже для этого решения с ускорением ИИ все еще вызывают беспокойство у любого серьезного соревновательного геймера. Я настоятельно рекомендую ограничить 3-кратное и более высокие параметры сглаживания для однопользовательских игр или старых телепередач/фильмов и т. д., которые, по вашему мнению, могут выглядеть лучше с некоторой интерполяцией.
В любом случае, приятно, что Lossless Scaling продолжает совершенствовать свое решение Frame Generation. Решения Image Scaling, включая ручное применение Nvidia Image Scaling, AMD FSR, Integer scaling и т. д. к любой игре, также остаются всеобъемлющими.
0 комментариев