Quasimorph: Скрытые механики фракций и станций в космическом режиме: полный гайд по мощи, технологиям, населению и миссиям
Содержание:
Предисловие
На данный момент информации по этой теме крайне мало. Её нет в вики, и лишь некоторые игроки знают отдельные детали. В этом руководстве я постарался собрать всё в одном месте.
Гайд основан на данных, полученных при изучении исходного кода игры. Честно говоря, для этого использовался ИИ Claude, поэтому я не могу гарантировать полную точность. Тем не менее, это новая и полезная информация, которую можно сопоставить с реальным игровым опытом, чтобы отсеять неточности.
Если вы найдёте ошибки или пробелы в этом руководстве, пожалуйста, оставьте комментарий.
Песочница
Многие сведения из гайда можно проверить с помощью консольной команды.
Вкладка 1
Напоминает усложнённую версию биржевого экрана. Здесь видна скрытая информация о каждой фракции, её станциях, а также полученная мощь и технологии каждой из станций.
Вкладка 2
Отображает все существующие миссии.
Вкладка 3
Похоже, показывает отдельные поставки межстанционной торговли.
Вкладка 4
Отображает внутренние хранилища всех станций.
Вкладка 5
Показывает все предметы и их текущую биржевую цену.
Основные понятия: станции и фракции
Мощь станций
Мощь фракции — это сумма мощи всех её станций. Каждая станция имеет собственный показатель мощи, который может расти или уменьшаться независимо; именно это значение отображается при наведении курсора на станцию. На него влияют миссии против станции и выполнение «бартерных квитанций», о которых пойдёт речь далее.
Полученная мощь станции используется только для суммирования в мощь фракции и для покрытия затрат на создание миссий (создание миссий требует некоторого количества мощи, подробнее об этом в следующем разделе).
Мощь фракций
Мощь фракции в целом складывается из суммы полученной мощи её станций, уровня технологий, переведённого в мощь, и «базовой мощи».
Уровень технологий, переведённый в мощь:
Мощь фракции используется лишь для нескольких целей:
- Масштабирование наград за миссии: чем сильнее заказчик, тем больше добычи вы получите за выполнение его миссий.
- Сложность врагов в миссиях: чем выше мощь жертвы, тем больше врагов будет на атакуемых вами станциях. Если вы встаёте на сторону жертвы, то чем выше мощь атакующего, тем больше вражеских штурмовых отрядов вам предстоит встретить.
- Авторазрешение просроченных миссий: если игрок не выполнил миссию до истечения срока, она разрешается автоматически с помощью броска кубика. Более могущественные фракции имеют больше шансов выиграть этот бросок.
- Создание миссий: создание миссии стоит заказчику небольшое количество мощи (точные цифры указаны в таблице, ссылка на которую есть в разделе о типах миссий; например, миссия «Завоевание» требует 180 мощи). Для этого используется только мощь, полученная станциями фракции, поскольку конвертер «технологии в мощь» и «базовая мощь» никогда не уменьшаются. Обычно это не критично, но в некоторых случаях, например, когда гражданское сопротивление разделяется на две фракции, у каждой из них номинально будет много мощи, но им может быть трудно генерировать миссии. Это происходит потому, что большая часть их мощи исходит из базовой мощи и технологий, а не из мощи, полученной станциями.
Технологии
Каждая станция имеет свой «полученный уровень технологий». Каждую неделю 1/2 полученного уровня технологий станции переводится в опыт технологий фракции. Опыт технологий фракции никогда не уменьшается, за исключением момента перехода на следующий уровень. На «полученный уровень технологий» станции влияют миссии против неё и выполнение «бартерных квитанций», о которых будет рассказано далее.
Более высокий уровень технологий позволяет фракции делать много вещей, некоторые из которых не очевидны:
- Броня и оружие соответствующего уровня технологий распространяются среди её войск (что, стоит отметить, ничего не стоит для фракции).
Это означает, что вооружение войск более технологичным оружием и бронёй не имеет внутренней повышенной стоимости по сравнению с низкотехнологичным, и, вопреки распространённому мнению, не приведёт к уменьшению количества врагов.
- Появление групп противников. Когда фракция находится на 1-м уровне технологий, она создаёт только группы со слабыми мобами, например, работниками. Более высокий уровень технологий открывает группы с большей численностью и более сильными характеристиками мобов. Эти элитные группы действительно стоят больше «очков».
- Максимальное количество миссий, где фракция является выгодоприобретателем:
Уровень технологий Макс. количество миссий 1 3 2 3 3 4 4 4 5 4 6 5 7 5 8 5 9 6 10 6
Население
Каждая станция имеет показатель населения. Население напрямую влияет на две вещи и косвенно — на прирост мощи и технологий:
- скорость производства предметов;
- стоимость прироста населения.
Мощь и технологии станции растут в основном благодаря производству предметов. При максимальном населении время производства составляет 0,6 от базового (самое быстрое). При нулевом населении производство занимает 1,6 от базового (самое медленное). Если производство замедляется, прирост мощи и технологий нарушается.
Естественный прирост и убыль населения
Население станции растёт естественным образом. Естественный прирост и убыль населения оцениваются каждые 28 дней.
Поддержание более высокого населения требует больше ресурсов.
При населении от 0% до 25% от максимума станции требуется только вода. При 25–50% — вода и обычная еда. При 50–75% — вода, алкоголь и военный паёк. При 75–100% — вода, алкоголь и деликатесы.
Если станция полностью обеспечена ресурсами, её население вырастет на 8% от максимального значения (для всех типов станций). При недостатке снабжения население сокращается: при 0–25% от максимума потеря составит 2%, при 25–50% — 4%, при 50–75% — 8%, при 75–100% — также 8%. Для станций под контролем квазиморфов потери меньше: 1% при населении до 50% от максимума и 2% при населении свыше 50%.
Максимальное население станций
У каждой станции есть свой предел населения. Обычно он составляет от 38 000 до 51 500 человек. Станции типа «Колония-ферма» (например, «Земля Обетованная», «Ферма Стерлинга» и «Новый Кент») имеют самый высокий предел — 80 000. Станции в поясе астероидов во внешней системе («Джамаме», «Короцев», «Шверин», «Пертви», «Твин-Миллер») — самые маленькие, от 29 000 до 35 000. «Пернатый храм» (квази-храм тецктланов на Венере) вмещает 77 000 человек.
Груз станции (хранилище торговой экономики)
Каждая станция имеет внутреннее хранилище. Это чисто экономическая конструкция космического режима. Оно пополняется со временем за счёт выпадений фракций и бартерного производства, а расходуется при покупках через торговый интерфейс или в ходе межстанционной торговли.
Помимо предметов, которые станции готовы продать, в хранилище находятся и те, что скрыты от игрока и не доступны для продажи, даже если вы владеете прокси-корпорацией. Эти предметы используются в квитанциях (производстве) и межстанционной торговле. Хотя их нельзя увидеть напрямую, о их наличии часто говорят цены, которые станции устанавливают на закупаемые товары.
Если у вас есть прокси-корпорация, вы можете заставить свои станции выдать скрытый внутренний груз.
Смените тип вашей фракции с прокси-корпорации на корпорацию квазиморфов. Это изменит производственную цепочку ваших станций. По прошествии некоторого времени вы сможете извлечь весь груз, который ей больше не нужен.
Предметы, которые станции готовы продавать, — это экипировка фракции и излишки произведённых товаров, которые ещё не были отправлены.
Внутреннее хранилище станции никак не связано с предметами, которые вы найдёте при рейде на станцию, и сам рейд не влияет на это хранилище. Предметы, разбросанные по этажам во время рейдов, — это процедурно генерируемая добыча из таблиц выпадения фракций и биомов.
Производство предметов: квитанции
Бартерная квитанция — это то, что производит предметы на станции и формирует целые производственные цепочки. Выполнение квитанции также даёт мощь и технологии, поэтому они являются основным двигателем для фракций.
Система выпадения фракций
Полностью отдельной от системы квитанций является система выпадения фракций, которая отвечает за появление экипировки фракции во внутреннем хранилище станции.
Бартерные квитанции
Бартерная квитанция — это то, что производит предметы на станции и формирует целые производственные цепочки. Выполнение квитанции также даёт мощь и технологии, поэтому они являются основным двигателем для фракций.
Каждая станция непрерывно выполняет набор бартерных квитанций.
Это не та система, которая производит оружие и броню, доступные для покупки на станции. За это отвечает система выпадения фракций, описанная в следующем разделе.
Внутреннее устройство квитанции
Каждая квитанция имеет:
1. Входные предметы: предметы, потребляемые из внутреннего хранилища станции. Несоблюдение требований по входным предметам увеличивает время производства в 3 раза.
2. Выходные предметы: предметы, производимые в хранилище станции.
3. Прирост уровня технологий на выходе: добавляется к полученному уровню технологий станции при завершении рецепта. Это значение не добавляется автоматически к опыту технологий фракции. Нет, только 50% полученного уровня технологий станции конвертируется в реальный опыт технологий фракции каждую неделю.
4. Прирост мощи на выходе: добавляется к полученной мощи станции при завершении рецепта.
5. Время производства в часах: для всех рецептов предметов оно составляет 168 часов, то есть одну неделю. Если требования по входным предметам не выполнены, время увеличивается до трёх недель. Также на него влияет множитель, зависящий от населения.
Квитанции формируют целые производственные цепочки:
Добыча сырья (без входных предметов, производство из ничего):
- добыча металла → 3 груза руды (+1 мощь, +1 технология);
- добыча золота → 3 драгоценных металла;
- добыча воды → 18 контейнеров с водой (+2 технологии);
- добыча квази → 1 образец квази + 1 анулятор (+2 мощи);
- добыча органов → 2 ящика органов (+2 мощи);
- базовое ткачество → 12 единиц обычной одежды (+2 мощи, +1 технология);
- добыча данных (военные, оружейные, стероиды и т.д.) → 1 единица различных данных (+мощь или +технология).
Промежуточная переработка (потребляет сырьё, производит обработанные товары):
- базовое продовольствие: 1 вода → 2 контейнера с едой (+2 технологии);
- ткачество (шахтёрское, промышленное, лабораторное, военное): 2–6 единиц обычной одежды → 3–12 единиц специализированной одежды (разные рецепты, объединены в этом гайде);
- базовая лаборатория: 2 ИИ-модуля → 4 исследовательских диска;
- фабрика (инструменты, насосы, ИИ, электроника, военная, инженерная): руда/драгоценные металлы → детали, насосы, сварочные аппараты (разные рецепты, объединены в этом гайде);
- устройства: детали → различное оборудование (медицинское, ремонтные комплекты, броня, роботы и т.д.).
Квитанции потребления (потребляют готовые товары, производят только мощь/технологии, без предметов):
- использование медикаментов: потребляет медицинское оборудование → +4 технологии, +4 мощи;
- использование науки: потребляет научное оборудование → +8 технологий;
- использование оружия: потребляет контейнеры с оружием → +8 мощи;
- использование брони: потребляет контейнеры с бронёй → +6 мощи;
- использование тренировок: потребляет военные отряды + оружейные модули + стероиды → +6 мощи.
- use_analysis: потребляет управленческое/экспертное/бухгалтерское оборудование → +6 технологий.
Квитанции гражданского сопротивления:
mining_CR, food_CR, cloth_CR, factory_CR, device_CR, use_CR — станции гражданского сопротивления пропускают несколько этапов производства, используя рецепты, которые сразу создают несколько выходных предметов. Особенно выделяется use_CR: он даёт +12 технологий и +32 мощи за потребление комплекта оборудования, что делает станции гражданского сопротивления чрезвычайно эффективными по мощности за цикл.
- mining_CR заменяет mining_metal + mining_water + mining_gold одним рецептом;
- food_CR заменяет food_basic + food_military + food_alcohol одним рецептом;
- cloth_CR заменяет cloth_basic + cloth_mine + cloth_industrial + cloth_military одним рецептом;
- factory_CR потребляет руду/металлы и производит все пять типов деталей сразу, заменяя пять отдельных фабричных рецептов;
- device_CR потребляет все пять типов деталей и производит все шесть категорий оборудования сразу, заменяя шесть отдельных рецептов устройств;
- use_CR потребляет все шесть типов оборудования и даёт большое количество мощи/технологий, заменяя шесть отдельных рецептов use_*.
Квитанции гражданского сопротивления имеют реальное преимущество в эффективности перед корпорациями. Станция гражданского сопротивления, работающая по полной цепочке от mining_CR до use_CR, производит больше мощи и технологий на один слот квитанции, чем корпоративная станция, использующая отдельные рецепты. Однако любой рецепт замедляется в 3 раза, если не хватает хотя бы одного требуемого ингредиента, а рецептам гражданского сопротивления нужно больше типов ингредиентов для каждой квитанции. Если станции гражданского сопротивления плохо снабжаются, они производят очень медленно.
Квитанции квази (используются станциями тецктланов, Сиомары и Шеду):
quasi_small/medium/large — не требуют входных предметов, но потребляют отрицательное население (-600/-900/-1200 населения на входе, то есть жертвуют людьми) и производят квази-медицинские наборы, а также дают большое количество мощи и технологий. Рецепт quasi_large генерирует +52 мощи и +16 технологий в неделю, потребляя при этом 1200 человек.
Именно поэтому фракции квази могут быть могущественными, даже не запуская сложные промышленные цепочки.
Набор квитанций станции
Каждая станция имеет жёстко заданный, вручную спроектированный список квитанций. Назначенные квитанции зависят от тематической роли и местоположения станции.
Тем не менее, при взгляде на все станции можно заметить очень устойчивые закономерности. Типичная корпоративная станция использует примерно 6–8 квитанций следующей структуры:
- Ноль или одна квитанция промежуточного производства — тематически привязана к типу станции. Шахтёрские станции получают mining_metal, mining_water или mining_gold. Промышленные станции — квитанцию factory_* или device_*. Лабораторные станции — lab_basic, lab_engineer или lab_med. Некоторые станции пропускают этот этап полностью.
- Одна квитанция на добычу данных — присутствует всегда, всегда одна квитанция data_* (data_military, data_expert, data_management, data_ledger, data_memory, data_steroids, data_gunbang, data_darknet или data_entertaiment). Это единственная квитанция добычи сырья, которую используют большинство станций.
- От трёх до пяти квитанций потребления (use_*) — это двигатель мощи и технологий. Каждая станция использует несколько таких квитанций. Набор варьируется, но обычно включает комбинации use_science, use_weapon, use_armor, use_tool, use_comm, use_robot, use_mining, use_construction, use_medical, use_analysis, use_automap, use_geoscanner, use_personal_key, use_reanimate, use_training, use_chem, use_defib, use_drugs, use_sensor, use_entertaiment.
Цены
Цены, по которым станция готова покупать товары, зависят от того, сколько их у неё на складе относительно скорости потребления.
Система выпадения фракций
Полностью отдельной от системы квитанций является система выпадения фракций, которая отвечает за появление экипировки фракции во внутреннем хранилище станции.
Каждый второй понедельник (раз в две недели) система выпадения фракций выбирает 25% всех станций и добавляет ровно 5 новых предметов (оружие, броня, чипы, боеприпасы и расходники с порогами по уровню технологий и взвешенной редкостью) прямо во внутреннее хранилище станции, основываясь на пуле предметов, которые может выбросить эта фракция.
Эта система — основной источник оружия и брони фракций в магазинах станций. Никакие квитанции не производят эти предметы на станциях — таблица выпадения является единственным каналом их поступления.
Покупка и мародёрство не пополняют запасы. Цикл выпадения — единственный приток. Если вы скупите всё оружие на станции, эти предметы просто исчезнут до тех пор, пока станция снова не выиграет «лотерею» 25% через две недели. Не существует механизма, который пополнял бы запасы станции из-за их нехватки, в отличие от системы межстанционной торговли для бартерных квитанций.
График «две недели / 25%» работает по собственному таймеру, независимо от действий игрока. На мощь и технологии станции это не влияет.
Межстанционная торговля
Помимо продажи предметов игроком, станции также приобретают и отправляют свои товары через систему доставки. Сама станция не получает абсолютно никакой выгоды от отправки своих предметов. Смысл в том, чтобы союзные станции-получатели могли продолжить производственную цепочку.
Станции самостоятельно принимают решения о том, что и куда отправлять. Каждая станция может одновременно иметь 50 исходящих грузов, а время доставки зависит от фактического расстояния между двумя космическими объектами. Станции на одном небесном теле доставляют быстро, межсистемные поставки занимают больше времени.
У каждой станции есть свой таймер доставки, примерно раз в две недели. Когда он срабатывает, станция пытается совершить несколько исходящих отправок.
Поиск пунктов назначения:
Станция-источник сканирует все остальные станции и отбирает только те, где:
- владелец станции назначения является торговым партнёром (то есть та же фракция или союзные фракции, торгующие друг с другом; подробнее об этом в следующем разделе);
- внутреннее хранилище станции назначения ещё не заполнено (лимит хранилища станции — 200 единиц);
- станция назначения действительно нуждается хотя бы в одном предмете, который есть у станции-источника.
Кандидаты ранжируются по общей стоимости востребованных предметов, которые может поставить источник. Станции своей фракции получают приоритет, затем — станции союзных фракций.
Что отправляется:
Для каждого подходящего пункта назначения станция-источник просматривает своё внутреннее хранилище и отправляет излишки предметов, которые нужны получателю. Она не будет отправлять предметы, которые нужны ей самой, если её собственный запас ниже двукратной месячной нормы потребления. За одну поставку можно отправить до пяти различных типов предметов.
Торговые партнёры
Как уже упоминалось, не все фракции торгуют друг с другом.
- Хексархия, Корпорации и Пираты свободно торгуют между собой.
- Фракции сопротивления (Строители Бога и Гражданское Единство) свободно торгуют друг с другом.
- Империя: Тецктланы, Изумрудный Свет и Церковь Ганникса свободно торгуют между собой.
- Маски Сиомары торгуют только сами с собой.
- Тысяча Шеду торгует только сама с собой.
Типы миссий и их последствия
Полную таблицу последствий миссий вы можете найти в этой электронной таблице. Она немного запутанная, но каждая строка показывает, что произойдёт при успешном выполнении этого типа миссии. Если миссия провалена, посмотрите на строку противоположной миссии.
Последствия миссий
При успешном выполнении миссии игроком происходит несколько скрытых последствий для заказчика и жертвы.
- Уменьшение населения станции — случайная потеря населения в пределах заданного диапазона на станции жертвы.
- Ослабление мощи станции — изъятие части полученной мощи станции жертвы.
- Снижение уровня технологий станции — изъятие части полученных технологий станции жертвы. Это не общий опыт технологий фракции; разница между этими понятиями объяснена в разделе «Основные понятия».
- Усиление мощи — фиксированное количество мощи добавляется к полученной мощи одной из станций заказчика, а именно той, у которой наименьший показатель полученной мощи.
- Ослабление мощи — изъятие части общей мощи жертвы со всех её станций.
- Повышение уровня технологий — фиксированное количество полученных технологий добавляется одной из станций заказчика. Это не общий опыт технологий фракции; разница между этими понятиями объяснена в разделе «Основные понятия».
- Снижение уровня технологий — здесь всё сложнее. Сначала используется общий опыт технологий фракции жертвы как эталон для определения размера изъятия. Это лишь арифметика — сам опыт технологий фракции не затрагивается. Как упоминалось в разделе «Основные понятия», полученный уровень технологий станции — это пул, который еженедельно пополняет опыт технологий фракции. Снижение уровня технологий пытается изъять долю от общего опыта технологий жертвы из полученного уровня технологий её станций. Станции сортируются по убыванию полученного уровня технологий и изымаются по одной, пока не будет изъята вся указанная сумма. Фактически уменьшается именно пул полученного уровня технологий, а не опыт фракции.
Типы миссий
Подробные последствия каждого типа миссий можно найти в электронной таблице, но здесь я приведу краткие сводки по основным категориям и типам.
Оборонительные миссии
Эти миссии генерируются при выборе стороны защитника: «Проникновение», «Контроль», «Сопровождение», «Контратака», «Безопасность», «Оборона». Успешное выполнение обычно означает, что атакующие не получают ничего, а защитники почти ничего не теряют, кроме части населения. Защитники выигрывают бой, но несут потери на своей станции, хотя эти потери всё равно меньше, чем при поражении.
Ритуал
Это очень сильная миссия. Среди всех типов миссий «Ритуал» сильнее всего снижает мощь и технологии станции-жертвы и даёт больше всего мощи и технологий фракции-заказчику. Также он убивает больше всего населения.
Завоевание
Очевидно, эта миссия передаёт станцию выгодоприобретателю. Вся накопленная мощь и технологии станции переходят к нему. Этот тип миссии убивает больше всего населения среди всех остальных.
Ликвидация
Эта миссия даёт заказчику не очень много наград, но сильно урезает накопленную мощь и технологии станции-жертвы.
Саботаж
Даёт заказчику не очень много наград. Наносит небольшой урон мощи станции, но также отнимает 8% мощи фракции и 5% полученного опыта технологий фракции со всех её станций. По духу это миссия на нарушение логистики фракции.
Шпионаж
Даёт приличное количество мощи и полученного уровня технологий станциям заказчика. Низкие потери населения у жертвы, и лишь немного теряется технологий и мощи станции. Это не миссия на нарушение логистики, а скорее атака-вампиризм против одной конкретной станции.
Ограбление
Гибрид саботажа и шпионажа. Как и саботаж, отнимает 8% мощи фракции и 5% полученного опыта технологий фракции со всех её станций, но при этом, как и шпионаж, даёт заказчику приличное количество мощи и технологий.
Прочая информация
VIP-отряды (не совсем понятно, что это) экипируются снаряжением на 1 уровень технологий выше, чем у их фракции. Цели миссий «Проникновение» также получают снаряжение на 1 уровень технологий выше фракции. Отряды «Контратаки» и «Ритуала» экипируются снаряжением на 2 уровня технологий выше фракции.
Истечение срока
Когда срок миссии истекает, происходит бросок кубика с шансом от 5% до 95% в зависимости от соотношения общей мощи фракций. При успехе миссия считается выполненной в пользу атакующего, и применяются все стандартные последствия для этого типа миссий.
- У атакующего нет мощи: 5% успеха
- Атакующий вдвое слабее: 30% успеха
- Равная мощь: 50% успеха
- Атакующий вдвое сильнее: 72% успеха
- Атакующий вчетверо сильнее: 87% успеха
- Атакующий вдесятеро сильнее: 94% успеха
Таким образом, более могущественные фракции чаще выигрывают миссии в фоновом режиме.
Сложность миссий
Экран миссии может сбивать с толку. Вот что он означает.
Факторы
Общее количество очков монстров, распределённых по всем этажам (концентрация вражеской мощи, как указано в интерфейсе), в любой миссии зависит от общей мощи фракции-противника и количества черепов. Число черепов («сложность миссии», термин, который иногда вводит в заблуждение) случайным образом определяется при создании миссии.
- 1 череп: 290 очков монстров за этаж, 2 этажа
- 2 черепа: 520 очков монстров за этаж, 2 этажа
- 3 черепа: 450 очков монстров за этаж, 3 этажа;
- 4 черепа: 680 очков монстров за этаж, 3 этажа;
- 5 черепов: 830 очков монстров за этаж, 4 этажа.
Мощь конкретной станции не влияет на количество очков монстров. Учитывается только суммарная мощь фракции.
Обычно от ~6% до ~12% общей мощи фракции добавляется как очки монстров за этаж, в зависимости от типа миссии и количества черепов. Чем больше черепов, тем выше процент мощи фракции, конвертируемый в очки монстров.
В оборонительных миссиях («Проникновение», «Контроль», «Сопровождение», «Контратака») 20% общего бюджета очков монстров тратится на создание союзных отрядов.
Очки монстров расходуются на создание вражеских групп, пока не закончатся.
Уровень технологий вражеской фракции определяет их экипировку более высокотехнологичным снаряжением, не увеличивая при этом стоимость в очках монстров. Более высокий уровень технологий также открывает возможность появления в миссиях всё более элитных вражеских групп. На 1-м уровне технологий вы встретите лишь небольшие отряды спецназа и охраны. На 10-м уровне — наёмников и суперэлитные войска.
Источник: By Poob | Steam




0 комментариев