Обзор Cargo 3 — Мир дверей

/ Блог им. Quba

Заметил тут на распродаже в стиме выгодное предложение! За целых 30 рублей нечто смутно напоминающее Dead Space. Как настоящий поклонник этого жанра не смог пройти мимо и решил ознакомиться поближе. Бегло просмотрев видео и скрины, поставил на скачку. В общем-то отзывы, да и само название не предвещали ничего хорошего, но из чистого любопытства решил посмотреть что же там поляки наваяли.


Я конечно понимаю, что это инди-игра и создавалась она любителями, поэтому не хочется быть излишне жестоким, тем более, что автор видимо уже и так хлебнул горя настолько, что поменял ник в стиме с Vinci Games (как бы изначально разработчик) на LoveAndPeace :D Захотелось ему мира и любви, а про Cargo 3 и вспоминать не хочется: сайты игры и самой «студии» более не функционируют. Но нужно всегда быть готовым к критике, даже если ты вложил много усилий в свой проект. Особенно это важно, если за свою работу ты берешь деньги.

Cargo 3 начинается с сюжетной истории. Вот значит будущее. Далекое. Ну или недалекое может… Да не важно. И там бурить начали руду всякую. И вот бурили бурили и что-то набурили плохое. И все люди потом превратились в мутантов разумеется. А был какой-то мужик на космическом корабле для перевозки руды под названием Ишимура, то есть Cargo 3. Он внезапно потерял связь со своими близкими родственниками, которые были бурильщиками на планете Argos 9. Ну мужик этот ясное дело берет с собой бур и отправляется на разведку.

Как оказалось, станция на Argos 9 представляет собой самый натуральный лабиринт. Дизайн уровней явно далек от здравого смысла. Судите сами. Комнат сотни, а может и тысячи. Все они внешне одинаковые и могут отличаться только количеством труб. Возможные варианты: нет труб, трубы на потолке, трубы на полу, трубы везде где только можно. Еще один элемент интерьера это двери, их много. Над каждой есть табличка, на которой написана температура и уровень гравитации. Ладно температура, но что же это за планета такая с разной гравитацией в комнатах?

Там же в табличке написано предназначение комнат. И вот тут давайте уже поподробнее остановимся. Суть игры – поиск карточек в лабиринте. Существует три цвета карточек: красная, зеленая и синяя. Каждый уровень игры состоит как бы из трех секций лабиринтов, в каждой из которых своя карточка и своя дверь под карточку. Нашел красную – поднес к двери – прошел в следующую секцию. Теперь ищи зеленую – снова к двери и так далее. Нашел все три – прошел уровень. И снова искать красную карточку и тд. Никаких подсказок и светящихся в полу линий маршрута. Идея то совсем не новая, с такой схемы в начале 90-х и начинались шутеры (wolfenstein 3d, doom). Но сегодня поклонников такого архаичного геймплея найти трудно.

Теперь вернемся к названиям комнат на табличках. На протяжении уровня они все одинаковые! То есть понять где ты уже был, а где нет, очень сложно — везде одни и те же пустые пространства с трубами. Хотя бы какие-то знаки были или цветом они различались, чтобы ориентироваться в этом муравейнике. На стимовском форуме прочитал развернутый ответ, где некий буржуй подробно описал свои впечатления после того как прошел примерно 80% игры(!). Так вот он пишет, что хоть уровни и однообразные, но один раз ему попалась комната с травой. Ого! Счастливчик.

Периодически из ниоткуда материализуются мутанты, которые не пугают, а только смешат своими нелепыми движениями. Чудовища глуховаты и могут вообще не обращать на тебя внимания, пока не постучишь фонариком по трубе. Оружие в игре видимо планировалось как главный стимул к прохождению – в начале каждого уровня получаешь новое. Но если обычно в процессе развития ты получаешь более навороченное снаряжение, то тут все наоборот. Получил я лазерный резак на третьем уровне (после часа игры где-то), иду с ним, все нормально. Тут вижу самый простой монстр ко мне ковыляет. Выстрел. Враг наступает. Еще выстрел. Еще и еще. Перезарядка! А в это время мутант бьет мне по щекам… Миниган тоже очень интересный. Чтобы попасть из него, надо подойти на расстояние метра, а с двух метров уже все, пули не долетают.


К Cargo 3 есть замечания практически на любом уровне. Можно вспомнить и про самодельную озвучку, и про отсутствие текстур на некоторых стенах, что делает их невидимыми даже через прибор ночного видения. Техническая оптимизация также оставляет желать лучшего – игра умудряется тормозить, несмотря на голые интерьеры и минимальное количество врагов. Вывод? Нужно начинать с малого, а не пытаться сразу создать свой Dead Space или Doom. За основу можно было оставить идею паззла-лабиринта и развить её, подумать и добавить в эту схему какие-то дополнительные элементы. Разнообразить уровни хотя бы на минимальном уровне. Монстров и оружие смело убрать, так как это очень трудоемкая часть, а реализовать её на должном уровне не каждому любителю под силу.

0 комментариев

Оставить комментарий