Куда движется жанр RPG?

/ (Обновлено: ) / Блог им. AFK

Восемь лет назад ведьмак Геральт размахивал мечом, по большому счету, сам. В этом году мы контролируем каждый его удар, каждый финт и пируэт.

Пятнадцать лет назад передовой игрой BioWare была Baldur’s Gate 2. Теперь мы ждем Mass Effect: Andromeda, которая, скорее всего, опять будет больше про стрельбу, чем про тактическое планирование.

Онлайновые миры тоже все активнее отказываются от доминирования «билдами» и параметрами и начинают напирать в рекламных материалах на то, что у них, дескать, серьезный экшен, — начиная с кооперативной Vindictus и файтинговой Blade & Soul и заканчивая всякими там WildStar. ММО в последние годы пытаются убежать от старообрядческого «выделил противника — прожал ротацию навыков».
Ролевые игры — настоящие, а не «с элементами» — все активнее впускают в себя экшен. Кому-то от этого хорошо, кто-то расстраивается. Но почему это происходит и почему только теперь? Почему раньше ролевые игры массово ассоциировались с пошаговым боем или на крайний случай с режимом активной паузы, а собственноручное махание мечом и стрельбу сквозь мушку оставляли исключительным играм-химерам вроде Diablo или Deus Ex?

Ответ весьма и весьма прост.

Ролевые игры всегда тяготели к числам. В числах можно описать любой процесс, любое событие, любую познаваемую сущность. Любой — здесь это ключевое слово. Вы можете взять что угодно, понять, насколько детально вы хотите это показать, изобразить в виде постоянных, переменных и набора математических операций, а дальше фантазия игрока дорисует что надо. Грубо говоря, так и работает геймдизайн.


Все игры требуют абстрактного мышления. Испокон веков на абстракции в той или иной мере полагались любые игры — настольные, напольные, кабинетные, компьютерные, консольные и все остальные.

И уж тем более нельзя так просто взять и изобразить бой на мечах и огненных шарах, когда вместо меча у тебя только лист бумаги и шариковая ручка. Или можно?


Нашему мозгу нужно не так уж много, чтобы почувствовать себя там, где вас никогда не было, и поверить в события, которых никогда не происходило. Текст, иллюстрации, прозрачные или не слишком прозрачные математические модели он дополняет тем, чего ему не хватает, и увязывает в цельную картину.

Так почему в ролевых играх стало модно делать сражения как в боевиках?

Да потому, что теперь мы это можем. Когда-то большим студиям приходилось выбирать: или большой мир, мегабайты диалогов и вариативность, или трехмерность, крутая постановка и стрельба в духе Quake 3. Теперь все это можно делать сразу — или хотя бы пытаться.


Всему многообразию игровых механик сегодня мы обязаны всей той череде проблем и ограничений, сквозь которые играм пришлось пробиться за годы. Играли ли бы мы сейчас в Pillars of Eternity, если б в играх с самого начала можно было реализовать пляски с мечом в духе третьего «Ведьмака»? Ругали бы сейчас Dragon Age: Inquisition за устройство сражений, если бы пятнадцать лет назад у нас не было Baldur’s Gate, которая в общем и целом отталкивается от предельно абстрактной, но навороченной пораундовой механики Dungeons & Dragons? Были ли бы игры вроде Blade & Soul чем-то по-особенному захватывающим, если б до этого нам не приходилось полтора десятка лет наблюдать, как разработчики танцуют вокруг боевой системы EverQuest?

В случае с онлайновыми ролевыми играми прогресс вообще задержался: если виртуализацию действия в сингловых играх сдерживала только мощь железа, то в онлайне всегда был критичен пинг и ширина канала в принципе. Поэтому, допустим, в прорывную PlanetSide в свое время (шел 2003 год) многие не могли толком играть, притом что многие шутерные правила там упростили. Например, не было никакой разницы между попаданием в руку и голову — требования у нее были конские.


Чем дальше идут технологии, чем изобретательнее становятся дизайнеры видеоигр, чем больше ресурсов у издателей, тем охотнее разработчики уходят от абстрактного. Потому что конкретное легче понять, оно быстрее захватывает и лучше продается. И дает совершенно иные ощущения.

Более абстрактные игры порой выдают ситуации, которые невозможны нигде, потому что самое сложное в моделировании процессов — это их визуализация. В Dwarf Fortress, например, вы можете встретить тварь, которую никто никогда до вас не видел, и проткнуть ей один из двух желудков, но по сути она — это ASCII-символ и описательные строчки процедурно сгенерированного текста. Чтобы в нее поверить, нужно превозмочь и подключить фантазию. В похожей, в общем, Dungeon Keeper 2 такие детали опускают, зато в нее гораздо проще играть. Понятно, куда пойдет эволюция.


Дело в том, что из-за этой эволюции мы практически ничего не теряем, даже наоборот. Старые механизмы никуда не деваются (ролевой и крайне популярный Mass Effect прикинулся шутером, но это никак не помешало нам получить Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и прочих), а если и деваются, то это скорее идет во благо.

Скажем, боевая система World of Warcraft, после которой все разработчики MMORPG решили, что их боевка должна быть точно такой же, вряд ли выигрывает от старых ограничений. Несмотря на ролевые параметры, фактически это все еще экшен — только с кучей эрзац-механик вроде захвата цели по кнопке «ТаЬ». И видно, что от них хотят освободиться: чем дальше, тем больше в Blizzard заморачиваются с мобильностью и умениями, требующими мелкой моторики, — посмотрите хотя бы, что они сделали с монахом и делают с охотником на демонов.


Или возьмем League of Legends. В скиллшотах и мобильности она обрела свою идентичность, которой ей не хватало в первые годы сравнений с Dota 2, — и эту мысль подхватили и развили в Smite. Получились три совершенно разные игры, требующие разных, по большому счету, навыков.

Поэтому сближение жанров стоит только приветствовать. Старые правила останутся: на каждую Mass Effect найдется своя , на каждую Blade & Soul — какая-нибудь Albion Online. Так что пока у нас получается, давайте стремиться к новому.

0 комментариев

Оставить комментарий